Blender发布了Cycles X的最新功能概述,这是Blender的Cycles渲染引擎的重写,备受期待,将于下周在Blender 3.0中稳定发布。
自最初的alpha版本以来的变化包括改进了毛发和皮草的渲染,更好地处理了环境遮蔽和去噪,并支持微抖动。
Cycles X还将在Blender 3.0中支持Windows下的AMD以及Nvidia GPU。在Blender 3.1中,将支持Linux下的AMD GPU,同时为macOS提供一个新的Metal后端。
改进性能,特别是在体积和头发方面
Cycles X在4月首次宣布,是对Blender的主要生产渲染引擎的一次重大重写,旨在 "为未来10年提供证明"。
最初的测试显示,在运行Nvidia Quadro RTX 6000 GPU时,Cycles X在Blender基准场景中的渲染速度比Cycles快7倍。
在目前的版本中,这一最大速度提升略高:博文中的基准测试结果显示,在Nvidia最新的RTX A6000 GPU上,Blender 3.0的渲染速度比Blender 2.93快1.5-8倍。
某些类型的场景受益更多,特别是那些有体积的场景,因为在Cycles X的最初alpha版本中不支持GPU体积渲染。
根据该博客文章。"从那时起,我们恢复了体积渲染,并发现在各种体积场景中,GPU渲染性能提高了3-5倍。"
对环境遮挡和有 "多层透明头发 "的场景的处理也得到了改进:你可以在博文中找到技术细节和基准分数。
此外,恢复了对深度通道去噪的支持,对体积的去噪也得到了改善。
对微抖动的支持进一步提高了在Nvidia GPU上进行OptiX渲染时的性能。
在使用Sobol或Progressive Multi-Jitter选项对场景中的照明进行采样时,Cycles X的当前构建版本现在还支持距离扰动(也称为 "微抖动")。
用户可以手动设置距离扰动值,或者让Cycles自动选择一个值。
根据Blender基金会的说法,在GPU上进行渲染时,距离扰动可以提高 "1-5%"的性能,不过只有在使用OptiX后端时才会持续产生好处。
当使用CUDA后端时,在大多数标准基准场景中,使用自动距离扰动目前会增加渲染时间。
现在恢复了对AMD GPU的支持;随后将提供原生金属支持
此外,Cycles X现在支持在AMD和Nvidia GPU上进行GPU渲染。
虽然最初的版本只支持Nvidia,但目前的版本通过HIP(Heterogeneous-computing Interface for Portability)框架支持AMD硬件上的GPU渲染,该框架取代了Cycles旧的OpenCL后端。(RRCG编译分享)
从博文中的基准图来看,最大的性能提升虽然很明显,但没有Nvidia GPU那么高,在HIP下Blender 3.0的标准基准场景渲染速度是OpenCL下Blender 2.93的1.5-3倍。
正如我们之前所报道的,在AMD硬件上的GPU渲染在Blender 3.0中只能在Windows上使用,Linux的支持将在Blender 3.1中跟进,同时还有一个新的用于macOS的Metal后端。
系统要求和发布日期
Cycles X已经可以在Blender 3.0的日常构建中使用,该版本将于2021年12月初稳定发布,适用于Windows、Linux和MacOS。
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