角色艺术家David Zavala目前居住在墨西哥,为AR和VR应用制作3D模型,他的爱好是制作肖像作品。今天他与我们分享了自己的作品集,以及对初学者的建议。
记者:请做一下自我介绍,你是谁,做什么工作,来自于哪里?
David:大家好,我是David,目前居住在墨西哥的克雷塔罗州。我是一名角色艺术家,或者说我想要成为一名角色艺术家。现在我在所在城市的一家小型工作室工作,主要从事AR和VR应用程序中的3D建模。我喜欢制作面部,主要是女性的面部、皮肤纹理和头发。
记者:请分享一下你最新作品的制作流程,该作品的灵感来源于哪里?
David:该作品始于简单的头部雕刻练习,但是我逐渐地添加了更多细节。最终,我将这个项目变成了皮肤纹理的练习作品,然后制作了头发,然后我决定提高自己使用Marmoset Toolbag进行渲染的技能。
制作流程非常简答,很多人都使用过这个工作流程。使用ZBrush从高分辨率模型开始雕刻,使用Maya软件进行重拓扑,然后使用Substance Painter制作纹理(我通常会使用Mari软件来映射特定的纹理,并使用Photoshop软件添加不规则内容),使用XGen工具制作头发,并使用Marmoset软件进行渲染。最后,这也是我的一个建议,就是我们远离这个作品一段时间,几天或者几周之后再回来观察这个作品,这样有助于我们发现任何细微的错误。这是我最喜欢的制作流程,我可以在其中获得经验并且获得乐趣。
记者:制作这个作品的时候遇到了哪些挑战,是否从中学到了什么新知识?
David:新的项目中的所有内容都是挑战。我认为我的主要障碍就是将角色面部制作得吸引人,我改了很多次面部效果,最终效果与第一个版本有很大的不同。至于我学习到了什么新知识,应该就是改进了头发的制作流程,并逐步定义自己的艺术风格。
记者:你在工作或者制作个人项目时还会使用哪些软件?
David:更具体的软件就是制作服装的Marvelous Designer,Blender或3ds Max中的一些功能,使用3D-Coat进行重拓扑及处理UV映射。最近我又发现了Rizom UV,这是一款非常完美的工具。
记者:你是如何保持自己作品集不断更新的,有哪些技巧吗?
David:我通常会提前几个月完成个人项目的制作,给自己留出足够的时间观察和学习在这个项目中所犯的错误,同时这对于我正在处理的项目也很有帮助。当我准备好,并且对所学内容感到满意时,我会将我的作品上传到我的作品集中,以后的项目也是重复着同样的步骤。我认为,上传作品集的最佳方式是不要重复以前的错误,同时要向其他艺术家寻求反馈。
记者:你的艺术目标是什么?
David:我的目标是在家作为自由职业者为电子游戏公司工作;成为头发和电子游戏制作方面的专家;创作出可以让其他艺术家作为参考的独特角色(主要是面部,我喜欢制作女性面部)。
记者:你接下来的发展方向是什么呢?
David:继续工作,改进自己在绘画和雕刻方面的解剖学知识,改进制作头发的技术,制作更加逼真的角色,同时不是去自己的风格,在国外工作并与很多艺术家共事。我真的很想找到我梦想中的工作,在这份工作中我只需制作美丽的艺术作品即可。
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