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3D角色艺术家Stefan Volkering住在荷兰,目前为一家知名工作室创建游戏角色。他今天与我们分享了他在教育和灵感创作时学到的知识和工作流程。
记者:请介绍一下你自己。
Stefan:大家好,我是Stefan Volkering,我住在荷兰,自学成为3D角色艺术家。我在学习通信和多媒体设计的过程中,发掘出自己对3D设计的热爱。毕业后,我作为一名3D全能型艺术家在广告行业工作,业余时间我会创建一些3D角色。我从不同的艺术风格中获得灵感,从程式化的角色到逼真的科幻汽车等等。我喜欢将2D概念艺术转化成渲染完成的3D角色,我希望以后可以为一家游戏公司做这样的工作。
记者:请分享一下你最新作品的制作流程,该作品的灵感来源于哪里?
Stefan:在制作了一些程式化角色后,我决定提高自己在逼真女性解剖学方面的技能。我刚刚看过电影《疯狂的麦克斯》,我想要制作该影片中的角色。我看到Young June Choi制作的朋克女孩作品的时候,决定将这个角色转化成3D模型。
我的目标是提升自己解剖学方面的知识,所以首先使用基本球体,而非基本网格对象进行制作。我使用基础Clay Buildup、Move和Dam Standard笔刷创建了主要模型和次要模型。使用Dylan Ekren的IMM Hair笔刷创建了头发。我对形状和解剖效果满意后,开始制作配饰和服装。
我喜欢结合使用ZBrush和3ds Max两款软件来制作这些内容。这个个人项目帮助我学习了新软件的使用。我尝试使用Marvelous Designer制作服装,然后使用Mari添加位移贴图纹理,来制作表面细节。然后模型被输入到ZBrush中进行调整,然后细分后的模型被输出到3dsMax中,使用V-Ray创建灯光效果。我认为最简单、高效的灯光效果就是包含一个主灯光、带有HDRI填充灯光的穹顶灯光,还有边缘灯光。
记者:创建这个作品的时候遇到了哪些挑战?是否学到了一些新知识?
Stefan:我使用A-Pose完成模型的制作,然后使用Transpose Master为角色设计姿势。其中遇到的最大挑战就是在保持皮带和服装平直整洁的情况下,调整出我想要的姿势效果。雕刻女性角色的解剖结构也非常具有挑战性,该项目为我提供了一个机会,来提高自己对女性形体方面知识和技术的理解。我制作每个个人项目的时候,都会尝试学习新的内容,并尽可能多地使用不同的应用程序。
记者:你在工作和制作个人项目的时候,是否会使用其他软件呢?
Stefan:我会结合使用不同的软件,来提高制作效率和速度。我已经使用3ds Max很多年了,所有硬表面建模都是使用该软件制作的,最近我开始使用Maya软件,我喜欢其中的重拓扑和UV工具。制作服装的时候我更喜欢使用Marvelous Designer。我会使用Mari映射颜色和位移贴图,使用Subtance Painter添加纹理。V-Ray是我喜欢的渲染器,我会使用Marmoset Toolbag来烘焙和显示实时角色。PhotoShop是我是用的另一款重要软件,我在创建过程的每一个部分几乎都会使用到这款软件。
记者:你是如何作品集不断更新的?有哪些建议吗?
Stefan:我建议新手角色艺术家可以从更小的项目开始做起,逐渐制作更加复杂的模型。这样就可以在制作每个项目的时候不断学习新的内容。尝试去选择你喜欢制作的项目,这样在冗长的制作过程中才能保持继续下去的动力。最后不要害怕去更改已经发布的作品,还要勇于删除一些不相关的内容。
记者:你在艺术方面的目标是什么?
Stefan:我的目标是在更大型的工作室做角色艺术家。我在不断努力地学习和练习,来达到实现目标所需的技能水平。我非常享受学习新的技能和软件,希望在我的艺术职业生涯中可以不断学习。我喜欢拓展自己不同领域的知识,3D打印是接下来要学习的技术。我一直想要打印自己的角色,并放在桌子上。我还想要创建自定义的Wacom笔杆。
记者:你接下来会发布哪些作品?
Stefan:我最近在制作一个程式化的科幻电子游戏角色,刚刚完成高分辨率雕刻,已经迫不及待想要开始绘制了。接下来我会制作更多游戏角色,因为我刚刚完成创建实时角色的工作站,已经迫不及待将这些知识应用在接下来的项目中了。我也在计划着发布一些教程,因为我认为尽可能多地分享自己学习到的知识也是非常重要的。
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