角色艺术家Deependra DevJaishi今天与我们分享了他的故事、作品的制作流程和他作品集中的最新作品。
记者:请做一下自我介绍。
Deependra:我是Deependra Dev Jaishi,在Sumo VideoGames工作室担任角色艺术家。我来自一个叫做阿萨姆的小地方,在那里我们从来没有听过3D这个术语。我在修道院学校学习期间,我的朋友给我介绍了一个游戏(我已忘了游戏的名字),可以说这个游戏改变了我的生活,我当时对这个游戏非常着迷,从那时开始,我的职业旅程就开始了。
每天玩游戏让我爱上了这个职业,毕业以后我离开家乡,去了解更多的信息并进行学习。现在已经过去七年的时间了,我从行业中伟大的艺术家身上获得灵感并创作艺术作品。我希望以后可以继续制作优秀的艺术作品。
记者:请分享一下你最新作品的制作流程,该作品的灵感来源于哪里?
Deependra:我在制作这个作品的时候并没有什么计划。一年前,当我在谷歌上搜索Mads Mikkelsen的时候,我发现了一张图片,让我禁不住一次又一次地去观看。我搜索电影的名称并将它下载下来。虽然电影不是很好,但是他们制作的角色让人震惊,我决定要研究这个角色。
我从头部开始创建,在制作相似效果的过程中遇到很多困难,所以我决定做一些练习操作,然后重新开始创建。由于我的日常工作和个人工作非常忙,所以我花了一年的时间才重新开始创作这个角色。我找到了这个角色的一些很棒的参考资料,并开始创作其粗略的效果。在获得同事的一些反馈,和进行大量的服装研发之后,我成功地在62天内完成了高分辨率模型的制作,因为我一天花在这个作品上的时间只有4个小时。所以对于我来说,工作流程就是找到足够的参考素材,来引导模型的创建。一旦制作出满意的效果后,就进行第一轮细节修复,然后第二轮,然后处理最终细节效果。将作品展示给朋友或更高级的艺术家看。获得反馈后,返工并解决所有反馈的问题,并继续制作纹理和渲染。
记者:制作这个作品的时候遇到了哪些挑战,是否从中学到了新知识?
Deependra:对于我来说,主要的挑战是在ZBrush中实现织物的手感,以及相似性。布料有一种旧的和未洗的感觉,我想在Zbrush中正确地强调这一点。另外,制作破损的夹克也是一个挑战。这对于我来说是一个大型的学习过程。所有内容都是在长时间的研发和反馈之后完成的。
记者:你在工作或者制作个人作品的过程中,都使用了哪些软件?
Deependra:我主要使用ZBrush进行雕刻,使用Mari和Texturing XYZ制作面部皮肤毛孔,使用Maya和Arnold进行渲染操作。除此之外,我使用的主要软件包括3dsMax、Marvelous Designer、Quixel和Substance Painter。
记者:你是如何保持自己作品集不断更新的,有哪些技巧吗?
Deependra:作品集是每个艺术家都要保持不断更新的。本质上来说,并不是更新作品集,而是将你学习到的新知识与其他人分享。每一天制作一些艺术作品。
记者:你接下来会发布哪些作品?
Deependra:目前,我在集中注意力处理最新作品的纹理。同时我也在计划制作更多女性超级英雄角色,因为我的作品集中女性角色更少一些。这对我来说是一项很大的挑战,因为女性的解剖结构很难制作正确。希望我可以尽自己最大努力去制作!
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