今天来自美国旧金山的CG艺术家Vladimir Petkovic为我们展示了他是如何使用Maya软件制作蒸汽朋克场景的。
他简要地分享了构建Cuberia(他想象中世界的首都)时的一些主要操作步骤。
灵感
Cuberia的灵感主要来源于维多利亚时代的伦敦,将我喜欢的各种蒸汽朋克艺术品混合在一起,以达到很好的效果。我想要制作一个强大而充满活力的城市,它是贸易和政治中心。
塔
这件作品的主要焦点是矗立在前面的塔。塔的形状和设计主要受到迪斯尼好莱坞工作室的启发——惊魂古塔(The Twilight Zone Tower of Terror)。我非常注重纹理和复杂细节的制作,因为这些细节可以让塔看起来更加逼真,例如管道、电源等等。
惊魂古塔
作品的主要焦点
城市
我知道实现整个城市的制作对我的计算机存储空间要求很高。我的解决方案是建立一打独特的元素,然后使用Maya的粒子实例进行操作。操作原理是Maya只加载一次实例(房子、树等),然后我们可以无限次地增加这些元素,不会占用RAM内存。我添加了简单的表达式代码,可以随机处理Y轴旋转和缩放。这样操作有助于进一步随机处理实例。Autodesk公司最近通过XGen插件简化了这个过程。
我主要制作了三个粒子系统:
背景森林 城市元素 岛上的草和地面植物
最后,我制作了大约3000个建筑对象和大量的树、草和其他植物。整体的多边形数量超过6千万,但是场景仍然在可控范围。
我在基础地形几何体上散射了多个粒子系统
我是使用了实例工具,使用几何体实例替换每一个粒子
实例类型
城市是由房屋和各种工业元素结合生成的。我有意将中世纪与19世纪的建筑和复古的未来主义元素结合起来,以制作一个非常古老而先进的城市。
房屋元素
中世纪元素
为了避免重复,我添加了一些独特的建筑和元素,例如齐柏林飞艇、漂浮的军用船只、植物园、城市广场等:
植物园
城市广场
我的目标是营造一种异国和东方情调,所以我用Onyx软件制作了棕榈树之类的热带树木。草和地面植物模型是使用Maya软件制作的。
植物群
灯光
我添加的都是非常基础的灯光;因为这是一个户外、白天的场景,我使用了Mental Ray渲染器进行操作。我偏爱使用默认的Lambert材质制作灯光效果,无需任何材质。
灯光
渲染通道
这个项目中我使用的三个主要渲染通道是Beauty(美丽)、Ambient Occlusion(环境)和Zdepth(景深)。
美丽通道
环境通道(对比阴影)
景深
使用PhotoShop将所有内容合成
使用PhotoShop进行以下操作:
1. 渲染通道合成 2. 颜色校正和对比 3. 添加天空和烟雾 4. 色差效果
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