今天3D艺术家Davide Sesselli与我们分享了雕刻萨满教的道士角色的过程,雕刻的过程中使用到了ZBrush、Maya、Marvelous Designer和KeyShot等软件。
简介
大家好,我是Davide Sasselli,是一名3D艺术家。目前,我正在学习想要成为一名角色艺术家。这个艺术作品的诞生源于对Santa Monica Studio工作室在GOF新篇章中应用的风格和设计进行复制,同时也推动自己制作新的项目。
参考图像
搜索和选择参考图像是制作该项目的重要部分之一,因为没有参考的精确概念,我需要重新创建功能性设计,同时我对这样的制作形式也非常感兴趣。我需要找到一些参考资料,方便自己更加清晰的了解想要创建的内容。所以我将参考的选项分解成不同的部分,分别是建模风格和主题。
大致效果
我首先使用ZBrush中的Dynamesh制作粗略的内部构造,制作出基础形状和轮廓,最初不处理模型的外观。我重建了模型的主要体积,然后创建角色的时候进一步完善效果。
二级和三级形状
制作好正确的拓扑后,我开始添加细节。在最初的步骤中,我集中注意力制作主要的形状,然后制作二级形状,使用ZBrush中自带的Alpha笔触添加雕刻细节,并在需要的位置添加噪点。
制作羽毛
在这个项目中,我尝试使用了不同的雕刻技术,混合使用了雕刻和传统的3D建模技术。最大的挑战在于重建萨满教道士带有逼真羽毛(护肩)的盔甲。通常会使用其他软件制作羽毛,是通过制作细丝和卡片完成的,但是我想要ZBrush中测试效果。我尝试逐一建模,在一个网格对象中重建这些羽毛,从而对雕刻效果产生了更多的影响。
拓扑和布局
项目和拓扑本身的整洁度对于管理带有如此庞大的多边形数量的项目,起着至关重要的作用。所以在ZBrush中一定要维护秩序并清理SubTool。
姿势
制作好模型后,我使用ZBrush的Transpose Master制作角色的姿势。设置角色的姿势可以在场景中添加更多情感。
灯光
制作完成高多边形模型姿势后,我在KeyShot软件中渲染。我的方式非常传统,就是使用其他渲染引擎(如Arnold、Redshift等)中的技术,尝试创建工作室灯光。
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