简介
大家好,我是Emre Ekmekci,是一名来自Sucker Punch Productions公司的角色艺术家。这个教程中,我将于大家分享我最新个人作品《土著民(Native)》的制作过程。首先我会介绍早期的设计想法,角色的情绪和整体的构思。然后我继续分享制作该项目技术方面的操作,最后教程以添加灯光和展示结尾。
搜集参考素材
像往常一样,我首先搜集了参考图像,我认为这些图像对设计和执行阶段的操作有所帮助。我对自己想要制作什么有一个大致的想法,但是真实的参考图像可以帮助我朝着设计阶段迈进一步。我利用现实中的参考和自己的艺术知识将我的想法具体化。
设计、情绪和构思
我首先在PhotoShop中绘制,并在ZBrush中雕刻大致效果,制作出角色的整体外观和感觉。这个项目的灵感来源于游戏《地平线:黎明时分》,不仅仅是角色的感觉,而且游戏中世界狂野和美丽的氛围,也与角色有着紧密的联系。我想要捕捉一种类似的狂野灵性,再加上高科技元素,形成一种引人注目的对比效果。
Greg Polutanovic的雕塑作品也是这个项目的另一个灵感来源。因为我认为需要在模型中添加一些动作。尽管这是一个半身像,但是头发和羽毛上的风也是表达作品中有风的自然氛围的好方法,这样也可以创造出更多的视觉兴趣点和优秀的流动性。
雕刻头部
制作有机雕刻的时候,我会考虑(或查找参考素材)最终会影响皮肤外观的基础结构和形状。制作这个角色的时候,我选择使用美国土著民老照片中的骨骼结构,高颧骨,长脸,小眼睛,这让他看起来非常高贵。我制作细眯的眼睛,以制作我想要的表情。
我最初主要是使用移动和Clay笔刷雕刻主要形状,然后使用DamStandard、Clay笔刷雕刻更多细节,然后使用平滑定向笔刷雕刻二级和三级形状。雕刻表面细节的时候,我使用了各种皮肤Alpha和带有喷雾和Alpha 58笔触的标准笔刷。如果你想要制作完全逼真的效果,我还建议大家使用TexturingXYZ贴图,这是我过去会使用的工具。但是制作这个项目的时候,我的重点是雕刻,不一定达到高度写实的效果。我倾向于将作品中的一些形状和整体形状稍微定型,以获得更好的视觉吸引力。
硬表面建模
这个作品的主要构思是将基础几何体和有机元素与高科技无机材质和有棱角的形状相结合。为了达成这样的目的,我添加了一些硬表面盔甲模型。
我首先使用ZBrush软件制作大致的盔甲模型。只要制作出整体的形状即可,无需使用干净的几何体。然后我将大致效果的模型输入到Maya中进行重拓扑操作并制作可在ZBrush中雕刻的基础网格对象。将基础几何体输入到ZBrush中后,我使用Live Boolean功能添加了盔甲上附加的装饰。
头发和羽毛
雕刻头发和羽毛尤其自身的难度,而且需要大量的耐心。制作头发的时候,我首先制作了初始的粗略效果,这一步骤中频繁地使用了Snake Hook和移动笔刷。制作好想要的头发形状后,我使用Dam Standard和Rake笔刷雕刻单个发束。雕刻羽毛与雕刻头发的操作相似。我使用Maya制作了基础网格对象,然后将模型输入到ZBrush中,使用Rake笔刷雕刻每一束羽毛。我使用Snake Hook笔刷雕刻了羽毛边缘。
照明设置
我在KeyShot中设置了三个照明以显示这个模型。一个主灯光放在半身像的上方,偏向一侧。一个填充光添加更平滑的阴影效果。还有一个边缘光,我在其中添加了一个冷色,制作出与其他两款灯光不同的效果。
我个人偏向将灯光制作得富有戏剧性效果,同时也要足够柔和,以显示完整的模型。我需要将主灯光放在头部上方,在头部生成更大的阴影。我希望大家首先看到的是左侧的脸(嵌入金属丝的那一侧)。所以我将主灯光放在靠近这一侧的位置。
最终的修饰
完成渲染后,图像通常需要进行最后一次修饰,才能达到添加到作品集中的级别。需要注意的是,最终的修饰不会对雕刻本身产生影响,但是会提高品质和渲染的吸引力。展示艺术作品的时候,每个人的方法和品味都不同,但是对于我来说构图是最重要的。
为此,我在面部添加了一层浅色的图层作为覆盖图层,该图层的不透明度约为10%。覆盖图层可以增加对比度,所以大家最好可以巧妙地使用覆盖图层。我也会增加暗色装饰图案,把焦点从背景等不重要的区域抽离出来。最后我在盔甲上添加灯光,将整体的色彩饱和度参数调节到7或8。在色彩平衡上,将红色参数调大一些,使面部显现出肉色色调,并未整体图像增添一些温暖的感觉。最后的修饰步骤就完成了。
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