简介
大家好,我是Alfonso Coppola,我是一名3D艺术家,居住在意大利米兰。这幅作品的制作目的是创作一个拥有卡通比例和逼真皮肤细节的角色。制作过程非常有趣,对我来说也是提升自己技能,学习Mari操作知识的一次很好的机会。这个角色是以艺术家GabrielSoares的概念艺术作品为基础创建的。
Step01:搜集参考资料
和往常一样,参考资料非常重要。对于这个项目来说,找到合适的图像非常简单。我还参考了Hannibal Lecter的电影,帮助我为作品确定正确的情绪。
Step02:建模
我使用ZBrush开始进行建模操作。从Dynamesh球体开始操作。我很喜欢这种制作方式,因为我在雕刻的时候不用考虑几何体。概念作品的比例非常独特,最开始的时候,我很难制作出正确的图形。
Step03:重拓扑和UV
制作好所有主要的形状后,我使用Maya软件进行重拓扑。我使用四边形绘图工具,这款工具真的非常强大。完成头部模型的制作后,我直接在Maya中创建衣服模型,制作出合适的拓扑效果,让准备使用ZBrush进行雕刻。UV映射方面,我使用两个UDIM制作头部映射。
Step04:细节
我完成重拓扑和UV映射步骤后,回到ZBrush软件中处理映射和最终的细节。这一步骤中我并没有在皮肤上添加太多细节,因为我的意图是使用Texturing XYZ贴图。准备好所有部分内容后,我将纹理制作过程中使用的贴图提取出来。
Step05:纹理
我使用Mari软件绘制的纹理,这是一款非常强大的软件。我花费大部分时间投射位移和漫反射纹理。位移贴图非常实用,不仅可以复制几何体变形,而且之后还可以直接在渲染引擎中用作镜面和光泽贴图。我还绘制了三个不同的RGB遮罩,辅助我外观开发步骤的操作。衣服都是程式化的。
Step06:XGen和照明设置
所有内容都准备好进行渲染了。我使用XGen工具制作头发。这是我第一次使用Arnold,我非常喜欢这款渲染引擎。我发现该引擎中的外观开发步骤比其他渲染引擎更简单。照明设置中,我使用了一个主灯光、一个边缘光,还使用了一些灯光阻滞工具来打散灯光。我还使用两个简单的平面来模拟反弹光。
Step07:LPE和最终合成
我第一次使用Arnold Light PathExpression AOV来渲染。渲染过程更加自由和灵活。最后我使用Nuke处理合成操作。我还制作了一个解析视频总结了整个创作过程,希望大家喜欢。
HannibalLecter角色模型创作解析视频:
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