CG环境艺术家总监Oleksiy Golovchenko目前在DNEG TV温哥华公司工作,他与我们分享了Clarisse和其他软件在自己工作流程中的使用,另外还分享了常用的PhotoShop和Maya软件的应用。
记者:请介绍一下你自己。
Oleksiy:目前我在DNEG TV温哥华公司担任CG环境总监。我从2005年开始做DMP,大约是10年前,然后六年前,我从加拿大搬到乌克兰。我更像是一个掌握了一些3D通用技能的数字绘景师。同时我在环境概念艺术方面也是非常专业的。
记者:请分享一下你最新图像作品的制作流程,该作品的灵感来源于哪里?
Oleksiy:《Tech Mechanika》这幅图像作品的制作首先从Clarisse的3D Kitbash场景开始。然后我渲染了不同的Beauty通道,还有一些在PhotoShop中使用的实用通道(景深、对象ID和体积灯光)。然后,之后,我添加了一些额外的纹理细节,组成了天空,并调整了整体图像效果。
这个作品背后的思想非常简单。我已经有一段时间没有制作反乌托邦的城市景观作品中,所以我想借助这个作品进行练习,同时还想要测试一些新的工作流程。
记者:制作这幅图像作品时遇到了哪些挑战,是否从中学习到了新的知识?
Oleksiy:对于我来说,主要的挑战就是平衡号3D作品和2D作品。我试图尽可能少地进行重复修改,并且试图在开始制作初期了解工作流程中最大的障碍。我不想花太多时间使用Clarisse软件,对每个场景进行纹理处理和开发,因为我知道我会使用PhotoShop处理细节。由于图像是静态的,我知道我可以限制3D内容的数量,减少笔记本电脑的渲染时间。我总是会从自己制作的每一个作品中学习到新的内容。制作这个作品的过程中,我改进了自己的布局技能、渲染优化技术,还有程序化外观开发的技能。
记者:你在工作中或者制作个人项目时,都会使用哪些软件?
Oleksiy:我的工具集都是在工作室中日复一日的工作中积累的。Clarisse、Maya、Nuke和PhotoShop软件是日常使用软件。我偶尔也会使用ZBrush、Terragen、World Machine和SpeedTree。我制作个人项目时,使用的软件也都是这些,但是Nuke和SpeedTree用不到。
记者:你是如何保证自己作品集不断更新的,有哪些技巧吗?
Oleksiy:这是一个棘手的问题。最近我没有太多空闲时间来制作个人项目。一般来说,我总是渴望尝试新的工具、模型、材质,或者是新的作品。有时候,如果我认为完成一个项目需要的时间太久,我会在中途停下来,但是这种情况很少见。一般来说,我很少制作跨度时间太长的项目。因为我总是有很多新的的任务要完成。
记者:你的艺术目标是什么呢?
Oleksiy:我想近期我会接更多自由职业项目或者是转向艺术行业。我喜欢在作品中留出更多艺术自由。更灵活的日程安排也很好。
记者:你接下来会发布哪些作品?
Oleksiy:很难说,但是我也确定的是我会尽自己所能,继续开发个人艺术作品。
更多相关内容请关注:CG视频教程专区
|