今天硬表面建模师Andrew Grant与我们分享了食人鱼战斗机模型的创建方法。
简介
大家好,我是Andrew Grant,我是一名3D建模师,专注于硬表面和道具建模。我获得了旧金山艺术大学的游戏开发学士学位,我完全是通过线上学习的,所以我可以在学习的同时全职工作。这样的经历有促使我可以很容易地过渡学习CG大师学院(CG Master Academy)的课程。我在这里学习了很多关于游戏艺术和3D建模的知识,我在旧金山艺术大学学习期间就对这方面很感兴趣。
找工作期间,我曾做过自由职业3D艺术家,也做过一些平面设计工作。我参与制作了几个仍然处于保密协议状态的专业项目,所以很不幸,我无法分享毕业以来,到现在为止的大部分作品。在做了一年的自由职业者之后,我觉得我的作品集中需要更多的内容,同时学习一些新技术。发现CG大师学院是完成这两个任务的很棒的途径。我最近凭借新学习到的技能和新的作品集,被聘为J&F联盟集团(J&FAlliance Group)的3D建模师,我们专注于制作商业和政府领域的AR和VR内容。
食人鱼战斗机模型转盘动画:
概念图像
首先我选择的概念作品是Mike Doscher的食人鱼战斗机(Piranha Fighter)。在旧型飞机上混合未来感设计,对我来说真的很有趣。我制作这样的模型时,通常从正交视图开始制作,使用基础几何体制作粗略的模型效果。但是通过制作这个模型,我学习到从透视图开始制作,调整摄像机深度,尽可能地对齐网格,以匹配透视图效果。然后我们使用NURB圆和CV曲线来创建构建向导,将它们放在一起并转换为多边形。
最大的挑战是找到摄像机深度并锁定,然后使用透视面板作为向导,确保我们将模型与图像效果匹配。在这种情况下,密切关注这一点至关重要,因为机翼起初似乎相当宽,但后来我意识到机翼实际上离机身更近。这是其中一个透视技巧,只需使用正交窗口并不断地重新检查引用,这是我确定模型最终效果的唯一方法。
这里我找到了一个与该透视图最匹配的模型,并锁定了一个新的透视相机,这样就添加了一个参考点,方便我看到粗略模型效果与概念图像的匹配情况。
这个图像中展示的是最终完成的粗略模型效果。
几何图形与细节制作
处理细节的时候我使用了两款工具:ZBrush和Kibashing。我制作好整体的基础形状后,我会将其输入到ZBrush中并找到面板线条,这部分操作非常困难,因为当时Zbrush中还没有真实的相机聚焦系统。我尽自己最大努力匹配好后,就开始雕刻面板线条和小的细节。完成后,我将其输入到Maya软件中,使用四边形绘图工具创建了独立的面板。
对于小细节,我们创建了Kitbash集合作为一个分类,并使用这些对象组合功能和细节。我学习Kitbashing的概念和功能的时候,才发现自己从来没有真正理解它的使用方法。
驾驶舱的制作过程真的很有趣,没有多个概念视图提供给我,所以我不得不研究那个时代的驾驶舱是什么样的。战斗机的大部分组件都是使用基础几何体和曲线拉伸来建模的。然后我使用Kitbash制作了一些额外的细节。
驾驶舱
挑战和解决方案
我经常犯的错误都是很简单的,幸运的是这些问题都会在预览是显露出来,所以我可以及时得到处理,而不会在建模完成后,发现一堆问题。但是其中有一个问题真的让我晕头转向,就是绑定气闸的过程。
我过去没有做过很多绑定操作,实际上我的大部分工作是建模和添加纹理,然后交接给绑定师或者动画师继续操作,所以我还有很多需要提升的技能。那就是机械绑定,我以前从来没有完成过类似的任务。我一次又一次地绑定液压活塞,好像到处都是问题,金属板会翻转或者活塞会扭曲。得到导师Jay的指点后(别忘了利用你身边的资源寻求帮助!),我终于弄明白了。
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