今天印度角色艺术家Ankush Khare与我们分享了他的作品制作流程和作品集,并探讨了将2D作品转化为3D作品的过程。
记者:请介绍一下你自己。
Ankush:我的名字是Ankush Khare。我目前在印度一家游戏公司做角色艺术家总监。我从2003年作为自由职业插画师开始了自己的职业生涯。工作期间我学习了游戏艺术,2007年我开始进入游戏行业工作。我目前住在印度的Guragon。
记者:请分享一下你最新作品的制作流程,该作品的灵感来源于哪里?
Ankush:我的这个个人作品是根据游戏《巫师》(The Witcher)封面插图制作的。该插图是BartlomiejGawel制作的。通常,我制作不同类型3D模型的时候,制作流程会稍许不同,但是大部分情况都是遵顼同样的步骤。制作这个3D角色的时候,我首先搜集了一些参考素材。接下来我使用ZSphere制作大致的模型效果,然后我开始制作主要的形状、修饰和轮廓。最后,我修饰模型并制作最终的细节效果。然后使用KeyShot渲染器进行渲染。
记者:你在制作这个图像的时候遇到了哪些问题?是否从中学到了什么新知识?
Ankush:开始制作这个作品之前,我调查了这个插画的背景故事。这个怪兽是被诅咒的公主,我的目标是保留3D模型的美感和侵略性效果,在这基础上我对模型进行了一些修改。然后我添加了一些附加元素来平衡每个角度的构图。
制作这个3D模型时的主要挑战是保持每个角度概念和插画的本质。当Bartlomiej Gawel(插画的作者)表示他很喜欢这个3D作品的时候,我真的很受鼓舞。
记者:你在工作或者制作个人项目时会使用哪些软件呢?作品集的创作方面有哪些建议?
Ankush:我使用ZBrush进行数字雕刻。使用Maya或者3ds Max制作低多边形网格对象。我还会使用MarvelousDesigner和Substance Painter。我习惯每天都制作个人项目,有时候多做一些,有时候少做一些,但是每天都要做。我建议艺术家们不要在一个作品上浪费太多时间。选择一个合适的截止日期,尽自己最大努力去制作,然后继续制作下一个项目。要积极听取其他艺术家或朋友的反馈,因为这些反馈信息可以鼓励你继续制作更优秀的作品。
记者:被同行认可有多重要?
Ankush:被同行认可的时候你会觉得很有动力,会提升自己的自信和自尊。我认为我们必须懂得欣赏并认可好作品的价值。在各种不同的网站上获得认可也会让人感觉很棒。我也很感激他人对我的认可。
记者:你在艺术方面的目标是什么?
Ankush:我的头脑中有喝多不同的概念和想法。我想通过大量的学习和尝试把这些想法实现。包括开发一种制作3D和角色模型的不同方式。我已经在计划了,希望可以实现。
记者:你接下来会发布哪些作品呢?
Ankush:过去的几个月,我收到很多制作教程的消息,所以我正在计划要制作教程。希望接下来的几个月我会发布一部关于角色创建的教程,我会在其中分享自己的创作流程。另外,我现在正在制作的作品是Ryu,并且将会为我作品集中的几个模型添加纹理。
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