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今天高级角色艺术家Nick Shepperd与我们深入探讨了艺术行业的现状和他所学到的行业标准。
记者:请介绍一下你自己。
Nick:我是一位高级角色艺术家,在游戏行业有着丰富的经验和教育经历,加入了智库培训中心(Think Tank Training Centre),并在Scientific Games公司担任移动艺术家。我有传统雕刻和数字雕刻的工作背景。
记者:请分享一下你最新作品的制作流程,该作品的灵感来源于哪里?
Nick:该作品的制作流程是我在智库培训中心讲过的。首先制作粗略效果,制作出所有的独立对象,制作出精准的轮廓和角色比例。完成粗略效果的制作并雕刻好基础角色后,我使用ZBrush中的Dynamic SubDiv对这些独立对象进行细分操作。然后进行修饰并雕刻细节。
在ZBrush中完成雕刻后,我继续使用传统的角色制作流程进行制作。在Maya中使用四边形绘制工具创建低分辨率模型。然后在Maya中创建UV贴图,根据材质拆分对象,这样方便我在对象中使用通用纹理密度。
然后我使用Substance Painter软件烘焙贴图并使用软件中的工具创建纹理。最后完成纹理的制作后,我从Substance Painter软件中输出贴图,然后使用MarmosetToolbag进行最终的渲染操作。该作品的概念灵感来源于天才艺术家Eddie Mendoza。
记者:制作该作品的过程中遇到了哪些挑战,你是否从中学到了新的知识?
Nick:制作该角色的过程中遇到了很多挑战。对于我来说,最困难的一个方面就是创作一个角色时产生的自我压力,然后处理角色不符合行业标准的问题。尽管如此,完成角色的制作并看到自己辛勤努力的成果之后,发现达到行业所必需的质量标准只是时间的问题,而为自己施加如此大的压力可能会毁掉整个创作过程。完成角色的制作后,我又爱上了雕刻。
记者:你在工作或者制作个人项目的时候会使用其他软件吗?
Nick:我制作高分辨率角色的主要软件就是ZBrush,因为我使用该软件中庞大的工具库进行雕刻的时候感觉最舒服。至于传统的3D建模软件,我也非常喜欢Maya和Blender,但是更常用Maya,因为该软件是行业标准软件。
制作纹理的时候我会使用SubstancePainter和Mari,但是更喜欢Substance Painter,因为该软件可以更快速地创建漂亮的纹理效果。我还会使用Marmoset软件进行渲染操作或展示作品,因为该软件比Unreal Engine更方便使用,但是我也学习了如何使用Unreal Engine。我只是认为自己使用UnrealEngine操作时不是很习惯。
记者:你是如何保证自己作品集不断更新的,有哪些建议吗?
Nick:当我还是一个学生,想要进入这个行业的时候,我也会经常考虑这个问题。我的很多老师和导师告诉我要更加注重品质而不是数量。一个完成度高、符合行业标准的作品比许多没有达到标准的作品更有价值。
我认为这就要求我们不断制作新的作品,同时要不断提升自己的能力,这一点很重要。这就意味着我们要专注于自己的作品,渴望自己可以制作出更好的雕刻模型和作品。
记者:作品被同行认可有多重要?
Nick:对于我来说,较于作品被同行认可,我更在意看到我的作品并欣赏它的能力。我是我自己的最佳差评师,经常会认为一个作品很失败。所以我梦想着有一天可以制作出一个符合自己标准的作品。但是我加入游戏行业的原因是想要成为团队中的一员,制作感人的故事情节和游戏,与玩家的需求保持一致。
记者:你在艺术方面的目标是什么?
Nick:与想要进入这个行业的所有人一样,我目前的目标就是进入这个行业,加入喜欢自己制作项目的团队。随着我逐渐成为一名艺术家,我可以更好地理解如何成为一名创意人员,我想要成为游戏创建团队中的一员,或者成为工作室中为游戏设定风格的团队中的一员。
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