我是从事收藏行业的数字雕刻师。我来自阿根廷,但我现在和家人住在乌拉圭。我在3D行业工作了十年,在本地电影和电子游戏行业工作,但是两年前我决定跟随自己的爱好,转行收藏。
在这个教程中,我会为大家展示制作这个作品的流程。我使用ZBrush完成所有的建模、展示和添加纹理的操作;使用3dsMax和V-Ray进行渲染,使用PhotoShop完成最后的合成操作。
第一步:寻找角色参考和概念
我首先会寻找一些参考资料,并阅读,这样了解角色背景后,我就可以找到一个展现这个角色的好方法。这是我为制作这个角色搜集到的一些图片。
根据所有这些信息和参考,我在PhotoShop中快速绘制了一个概念作品。我知道我想使用金色螺旋作为主要的构图指导。所以我试着找到一个姿势,来满足这一需求。我的概念作品只是开始工作的一个指南,大家可以看到,我稍后会调整其效果,以制作更有活力和更好的姿势。
第二步:姿势探索
虽然我有一个概念作品作为主要指导,我决定尝试使用不同的姿势,看看是否可以制作更好、更有吸引力的角色。我使用ZBrush中的8个头部人体模型。我也快速绘制出一些粗略道具,来制作基础效果和构图效果。
第三步:开始雕刻
对于雕刻,我的建议是“从小到大”。首先要绘制大致的形状,绘制正确的构图、轮廓和移动。这里要把作品绘制得有吸引力,因为这是你看到的第一个内容,细节以后再说。
我使用ZBrush中的"Nickz_human"基础网格对象开始雕刻。我稍微调整了一下比例,让他看起来更加英勇。在这种状态下,我不想雕刻非常详细的网格对象,只是想制作出大致的形状和体积。我也会开始添加主要角色的所有道具。
第四步:姿势
调节姿势时,我喜欢使用ZBrush中的“Transpose Master插件”。我学到的一个技巧是将姿势网格对象保存成一个图层。我们可以在Transpose Master菜单底部点击“图层”。切换到T-Pose调整对称效果是非常棒的方式,还要制作UV贴图(之后用作调节细节)。因为调节角色姿势的时候,很容易就会出现错误的比例,我喜欢在网格对象中添加基础骨骼。
第五步:细节 我对雕刻结构满意后,现在要处理细节了。对于我来说,处理细节是最耗时的部分,但是不是最难的部分。确定好我要模拟的每个细节或纹理的参考内容,因为有参考内容,可以让我的作品看起来更加逼真。因为我展开了基础网格对象,现在我可以使用ZBrush工具面板中的“噪点生成器”选项。这是在网格对象中添加纹理的好方法。
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第六步:制作纹理
我使用Polypaint绘制一些基础色彩纹理,提取其他贴图,如位移贴图、法线贴图、和cavity贴图。我还手绘了一个非常简单的环境遮挡贴图。之后,我在PhotoShop中将它们组合在一起,在每个纹理中添加更清晰的细节。
第七步:输出几何体
为了展示,我喜欢使用3ds Max中的V-Ray插件进行渲染。我首先需要降低模型中的多边形数量,因为3ds Max不支持Zbrush中输出的高分辨率模型,这个模型最终有8000万个多边形。减少多边形后,最后还剩400-500万个多边形。我去除了所有SubTools,保留UV贴图,方便在3ds Max中使用纹理,然后将每一个SubTool作为OBJ文件输出。
第八步:灯光和材质
现在是时候处理灯光和材质了!我首先使用了三个灯光,然后修饰并制作出我喜欢的灯光效果。我通常会使用较强的边缘灯光和柔和的填充灯光。材质使用的就是基础Vray材质,然后自定义处理光泽度参数。
第九步:渲染最终合成效果
为了进一步合成我渲染了一些通道:景深、RenderID、高光、反射、自照明和原始灯光。然后在PhotoShop中合成。我还手绘了一些小的细节并校正了渲染图像中的错误效果。
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