今天小编与大家分享的是艺术家NabilChequeiq制作其最新角色作品的工作流程。
第一步:参考
制作作品的第一个步骤就是构思,我的构思是创建一个运动型女孩,并在她的身上加入一些时尚元素。然后我尽自己所能,尽可能多地在其他艺术家、图像和真实模型中找到参考内容,然后根据自己需要的模型效果来开发基础模型。
第二步:粗略设计整体形状
接下来就是使用基础模型粗略设计所有的元素和整体形状,例如球体和立方体。我通常会使用交叉的低分辨率球体进行操作,从一个SubTool开始复制出大部分形状,从头到腿和手所有形状。我发现最开始使用立方体制作粗略的形状比较方便,此时我对整体的形状非常满意。
第三步:修饰形状
设置好所有的模型后,我喜欢保留多边形分组,方便以后调整模型姿势或者快速制作遮罩,或者隐藏一些内容。然后我开始修饰形状效果。
第四步:保留修饰和粗略的设计元素
这一步骤中我添加了手模型,然后使用zremesher快速拓扑,来控制网格对象,还制作了头发和一些服装。头发部分我使用Snakehook笔刷在球体上绘制,服装是在身体的基础上提取出来的。遮阳镜是使用Zmodeler笔刷制作的,鞋子是使用Maya制作的。
第五步:进一步润饰
这一步骤中我在模型的上衣和裤子中添加了一些细节效果,同时对各部分模型的形状进行调节,同时添加色彩,观察上色后的效果。我喜欢预览内容,有时候还会预览添加色彩的模型,我认为这样可以让我对模型或故事情节产生新的想法。
第六步:姿势搜索
现在我需要设置角色的姿势,看看形状和比例是否符合自己的要求。因为我不太擅长绘画,所以我通常会在ZBrush中直接测试模型效果。为了自由地设置模型姿势,并且制作多个姿势效果,我需要使用Transpose Master(Zsphere Rig)为每一个SubTool创建新的图层。制作好第一个姿势后,我将所有数据传输到Maya中,进行快速渲染测试,得到模型的大概效果。
第七步:姿势
制作好第一个姿势后,我意识到需要更改手臂、手和脚的尺寸。去询问朋友的建议也是有一点反馈。修改过后我又制作了一个姿势,同时我还在为制作出正确的姿势而努力,因为我制作完每一个姿势后都发现某些模型的形状需要进一步修改。
第八步:输出
经过多次测试,我最终选定了一个喜欢的姿势。如果我没有使用Zsphere Rig,就无法自由地调节角色的 。设置好满意的姿势后,我使用GOZ将所有的数据输入到Maya中,然后使用XGen版本头发替换头发模型。我使用的是Splines,手动添加每一部分头发模型。
第九步:材质和渲染设置
最近我的大部分渲染操作都使用的Arnold:我发现这款软件速度很快,而且可以快速进行任何需要的操作。所以为了使用这款软件,我只在材质纹理和Arnold照明中使用了Standard Surface着色器。我并没有随意进行渲染设置,因为我打算在Arnold中使用AOV。
第十步:最终渲染
渲染好所有通道后,我们在PhotoShop中合成所有Maya中渲染完成的AOV。
|