Realtime UK公司30名艺术家组成的团队,历时六个月的时间,制作了《权力的游戏》游戏版本预告片中瑟曦、丹妮莉丝、提利昂等角色的数字版本。这个作品展示了高端独立公司建模师和艺术家的核心艺术,以及关键技术的进步程度,尤其是V-Ray软件的开发进展。一年前,制作出这样的作品似乎都不太可能。多年来,人们一直将真实的人类角色作为艺术项目来制作,但是其中很多都存在过渡绘画的问题,而且很多都是肖像画效果。虽然这种静态的肖像模型仍然很特殊,但是Realtime UK需要为《权力的游戏》浏览器游戏的制作宣传片中的角色动画,所以制作了这些角色模型。
自1996年,该工作室初创以来,Tony Prosser始终渴望制作最激动人心的营销影片。他的抱负与导演Ian Jones和Stu Bayley相同,他们通过与客户合作,来找到实现自己愿景的新方法。Bayley执导了这部时长135秒的CG预告片,该预告片是为Yoozoo Games公司开发的新款PC浏览器游戏《权力的游戏:凛冬将至》创作的,这款游戏已经在全球范围内发行了。游戏中所有的角色都仅根据图像参考,于工作室内部从头开始制作的。Realtime UK团队分享了他们制作如此精确数字角色的方法,下面展示是这部预告片的幕后制作解析视频。
David Weaver 是高级角色艺术家,而角色的灯光效果是Chris Scubli(高级灯光与合成艺术家)制作的。制作正确面部效果的关键是,镜头要正确。该团队很有很有可能从《权力的游戏》制片团队制作的参考视频中获得了一些元数据。Bayley发现只有在使用真实制片时的长镜头时,才能真正匹配真实人物的感觉。镜头过宽会扭曲人脸,而镜头太长又会让面部变得扁平,所以该团队需要使用准确的镜头,并猜测正确的灯光效果,以匹配《权力的游戏》中的画面。
珊莎的头发
丹妮莉丝的头发——James Kirkham
其中制作得非常成功的一个方面就是丹妮莉丝的金发。她的头发是首席毛发艺术家James Kirkham制作的。“编发区域一开始就设计好了,然后围绕着这个结构创建了其他部分内容”,他解释说。
他首先创建了编发系统。Vickers(视觉特效总监)解释说:“制作过程就是为每个发束制作核心样条线,然后根据发束的宽度,将核心样条线分成三股”。
Ornatrix的Braid预设被用于定义支配其他发束的3个核心导向样条线。“预设可以为大部分编发制作很棒的效果。但是制作头发自然流顺的效果会比较困难,所以我们使用已经建立好的核心导向,手动整理了所有编发导向,以确定制作出正确的效果”。
制作过程中使用了Ornatrix for Max工具,该工具与3ds Max软件集成,并在Max的修改器和对象框架中运行。该工具中有内置的渲染器,例如Realtime UK团队使用的是V-Ray渲染器。使用该工具制作了程序化的头发,为他们提供了非常直观的建模工具。
丹妮莉丝的头发导向被分为不同的部分。Kirkham说:“我想总共应该有30个部分”。这样Kirkham可以将修改器标记为为本地控件分组。“这样我在调整头发的其他部分时,其他部分不会发生改变或者断裂。”虽然很耗时,但是这样做之后,所有部分都是可控制的。
丹妮莉丝的大部分头发都是对称的。“所以我先制作对称的部分,然后制作头发的镜面反射效果,并拼接到角色的后脑位置。”这样Kirkham 可以修改另一侧头发,来制作不对称效果,无需从头开始制作。“所有的导向部分制作好后,之后的操作就非常简单了,通过分组使用多股头发和卷发,填充其他的头发部分。然后我们就可以通过预先制作的分组,来进行最后的调整了。”
建模
Adrian Vickers是高级视觉特效总监,而Will Eades是首席动画师。制作所有角色的流程都是相同的。建模和动画都是使用3ds Max软件完成的。细节雕刻部分是在ZBrush软件中完成的。该团队使用其工作室内部的面部绑定来绑定角色。最初的设计是每个角色都有很多表演镜头的,但是宣传片的主题是战争即将来临,导演发现减少戏剧性的动画,增加微妙、且具体的角色动画效果才更好。
特殊的纹理是使用SubstancePainter软件创作的,皮肤纹理是使用Mari软件中的反射和位移纹理制作的。
瑟曦的眼睛
原本没有计划让瑟曦离镜头这么近的,但是当Bayley发现瑟曦身上的模型和纹理都很漂亮的时候,决定在她的画面中加入一个特写镜头。瑟曦的眼睛特别逼真。该团队表示他们研究了世界各地艺术家的作品,和其他艺术家的采访,才制作出如此逼真的眼睛。例如他们研究了MPC工作室的优秀作品,让瑟曦的眼睛看起来尽可能地准确。
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