记者:请做一下自我介绍。
Lucas:大家好,我是Lucas,我是一名3D角色艺术家,住在巴西阿雷格里港。过去三年间,我一直在自由职业者,主要从事3D动画的角色建模、UV映射和混合模型。我最近开始学习了一些Python知识,希望我很快可以为Blender开发一些很酷的插件。同时我也很喜欢开源软件,所以我一直在使用Ubuntu,并使用Linux系统工作。自2008年以来,Blender软件始终是我日常专业工作的一部分。
记者:请分享一下你最新图像作品的制作流程,该作品的灵感来源于哪里?
Lucas:工作流程就是使用简单的2D图形和3D模型来制作粗略的角色姿势。然后我使用Boolean系统连接各个部分,并将其转换为网格对象。在那之后,我使用Blender雕刻细节。然后我对效果满意后,就可以进行下一步操作了。我使用超棒的Retopoflow工具帮助我进行拓扑操作。
我已经完成了自行车模型的制作,我仅仅调整了比例,并换了把手。其他的对象都非常简单,是我使用多边形建模完成的。建模完成后,我展开所有模型,其中一些部分是使用Substance Painter添加纹理,其他部分是使用Blender阴影编辑器中的程序化纹理制作的。
渲染部分使用的是Cycles渲染器完成的,然后在Blender中合成。我使用的是Blender2.8测试版本。我真的很喜欢其中的新功能和新界面。
记者:制作这个作品时遇到了哪些挑战,是否从中学到了什么新知识?
Lucas:我始终在个人作品中尝试直接雕刻角色的姿势,这样就可以略过绑定这一步骤了,希望可以更快地完成操作。所以制作这个角色姿势的时候,是一项挑战,也是我想要改进的一个目标。所以我想我在这个项目中学习到了更多关于姿势的知识,以及如何为角色添加更多的故事情节。
记者:你在工作或者制作个人项目时都会使用哪些软件呢?
Lucas:我使用的主要软件就是Blender,这款软件可以进行雕刻、建模、着色、添加灯光、渲染和合成。Retopoflow是Blender的一款插件,这款插件在我的操作流程中也是非常重要的,因为该工具可以让拓扑过程变得更简单更快速。其他对我来说很重要的插件包括Simple Renaming Panel、UVPackmaster和Quad Unwrap。自从Alpha版本发布以来,我就开始使用Blender 2.8了。虽然显示是测试版本,但是已经非常稳定了,至少对于我的工作来说很稳定,但是测试版本并不被推荐进行商业生产制作。
我使用的另一款工具是SubstancePainter,尤其是需要创作或手绘的材质,例如皮肤、服装和特定的内容。我在制作个人项目时,经常使用Auto Eye,这是我自己开发的一款程序化眼部标记,同时也作为一款数字产品售卖。
记者:你是如何保持自己作品集不断更新的,有哪些技巧吗?
Lucas:我认为我不是给予这方面建议的最佳人选。因为我作品集的更新非常慢,例如我制作个人项目时,不会给自己设定期限,我主要关注的是改进3D艺术作品。这方面也是我要改进的,完成个人项目的速度要加快。
记者:你的艺术目标是什么?
Lucas:不断地产生自己的想法,希望这会发展成我的个人艺术风格。我正在努力,因为有些人一直在让我在每一新作品中添加一些自己的内容。未来我还有一个目标,减少对客户的依赖,生产自己的工具赚到更多钱。我将销售课程、产品,或者其他与3D相关的内容。
记者:你接下来会发布哪些作品?
Lucas:我已经开始制作新的个人项目了。同时我也在尝试学习Python,希望未来我可以在Auto Eye工具中添加更多更酷的功能。
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