简介
大家好,我是Stefan,我是一名3D角色艺术家,当前住在保加利亚首都索非亚。这个教程中,我将介绍我的一个最新个人项目《Alumon - Battle Chasers Fan Art》的制作过程。我选择制作这个概念角色是因为我想要制作一个程式化角色,同时使用我过去几年学习到的新知识来完成。制作流程非常简单,但是我会用最简单的方式解释我的构思过程。所以希望这篇文章对你有帮助。
搜集参考素材
我喜欢Joe Madueira的艺术作品已经有很长的时间了,我也很喜欢游戏《战神夜袭(Battle Chasers)》的风格,所以我觉得自己我最喜欢的角色Alumon的艺术作品。他总是被一股神秘感包围,不管他是不是好人,他的外表和武器总是非常有威胁性,所以我下定决心创建这个角色。
我制作这个项目之前,我集中精力为想要创建的角色形象和气氛找到优秀的参考素材,收集参考资料是非常重要的步骤,可以帮助艺术家丰富自己的视觉素材,提供不同的视角,我们也可以看到其他人是如何制作相似的角色的。很多艺术家低估了这一步骤的重要性,直接进行创作。但是制作这个项目时,如果没有足够的参考素材与自己的作品进行对比,帮助提供参考,很快就会没有继续制作的思路。
建模基础元素和道具
完成初始计划,并创建图像板后,我开始进入制作阶段。创建基础网格对象的时候,我主要使用了两个工作流程。
第一个工作流程是直接在Maya中进行低分辨率建模。这个工作流程可以帮助我快速建模主要元素,并创建干净的代理网格对象,之后我将使用ZBrush中的Zmodeler完成制作。我使用这个方法制作了更加复杂的盔甲零件和道具。
另一个工作流程是使用Zmodeler并直接在ZBrush中创建模型。例如制作护腿的时候,我很快生成了一些简单的拓扑,并推拉调整出正确的形状。最后我多次使用Zremesher来清理网格,并使用循环边增加厚度。
结合使用这两个方法后,我将必要的边缘折叠,并使用动态细分(Dynamic Subdivisions),帮助我们更好地展示网格被细分后的效果。
粗略制作角色模型
同时我也在制作整体的角色模型,粗略制作衣服和主体模型。大部分情况下,我都会从人类基础网格对象开始制作,更改其比例,符合概念艺术作品的要求。如果我想要专注处理并学习解剖结构,我会从球体开始创建,但是如果我想要加快操作速度,并创建完整的角色,那么我就会从基础网格对象开始制作。大概80-90%的较大元素和部件是从身体的基础网格(手套、帽子、衬衫、裤子)中提取出来的。我的操作就是复制,删除不需要的部分,然后增加厚度。这种方法对我来说要容易得多,但是使用什么方法取决于你的喜好。
这一步骤中,我对角色进行了多次修改,想让其与概念作品效果尽可能地接近。我从粗略效果开始制作,然后逐渐地清理出主要的形状。
细节
处理细节的时候骂我通常喜欢使用图层,因为图层在整个创建过程中可以为我们提供更多的控制。首先我创建了主要模型和次级模型;制作三级模型或者小细节的时候,就需要使用图层了。我将图层与Morph target和Morph brush结合使用,控制细节等级真的非常简单。我使用图层,而不是直接在网格对象上操作,因为这样就可以随时找到图层并进行调整。但是请记住添加太多图层会增加场景的复杂性,同时偶尔也会发生崩溃,所以大家要谨慎使用,并且多次保存项目。我使用的笔刷包括默认笔刷和Orb的笔刷素材包。
服装
服装细节部分没有什么特殊的操作,创建基础网格对象后,我开始使用DamStandrad和OrbCrack笔刷制作褶皱。然后再想要增强褶皱效果的位置添加Standard笔刷,如果表面凹凸不平,可以使用Hpolish笔刷对服装进行平滑处理。
盔甲
制作盔甲会更加费时,我多次修改了细节效果,但是第一版效果看起来太平淡。所以我决定添加一些粗糙的表面损伤效果。
为了模拟模拟捶打过的金属上的磨损效果,我使用Clay笔刷在干净的基础网格对象上进行粗略雕刻,然后开始使用Trim Dynamic笔刷进行平滑处理。这样我就创建了金属表面的磨损效果,之后添加纹理后,效果会更酷。我使用Orb Clay Tubes添加边缘磨损。使用ClipCurve添加常见的切割效果。最后使用Orb Cracks笔刷完成盔甲的细节制作。我还打算在不同的表面上引用不同类型的损伤效果,这样就可以更好地区分材质。
返回之前的步骤并重新审视角色
现在我几乎已经完成角色的创建了,但是还有一些不对的地方。我花了很长时间来处理这个角色,以至于我无法轻易地发现其中的错误。所以我决定休息一下,之后再来审视这个角色,节奏刚刚好,因为我还要处理其他与工作相关的内容。之后我又空闲时间的时候,我再次打开这个文件,找到整体比例、细节等级和元素中的一些错误。然后我会花一些时间来平衡角色,并且重新处理模型,直到我满意为止。
武器创建
盾牌是我使用的第一种技术的完美范例,在Maya软件中制作代理网格对象模型,然后输出到ZBrush中,并使用ZModeler完成操作。我调节了不同部分的效果,并在必要的位置添加更多内容。然后再次使用Dynamic Subdiv来预览网格对象效果,然后使用跟之前一样的笔刷来细分并制作细节效果。操作方式非常直观。
造型
这个项目的制作目标是完成游戏实时角色的完成创作流程。但是我不想制作基础的T字造型,这也是我为其设计更多微型造型的原因,这样我就可以展示我在ZBrush中的所有操作了。我选择这个英雄造型是因为我认为它很好地传达了强壮的战士角色,举着盾牌,随时做好战斗准备。
我使用ZBrush中的Transpose Master工具来制作角色的造型。首先我删除了所有的道具和更小的细节。然后开始制作粗略的造型,并通过在不同部分添加遮罩、旋转屏移动来调整和平衡角色造型。然后我添加了道具和武器。
渲染
我真的很想展示模型效果,并且为角色设计具体的外观效果,所以我在渲染部分花了一些时间。KeyShot是我必须要使用的工具,我真的很喜欢该渲染器生成的效果,及其简单的操作方法。我在这个项目中使用了两个照明技术。
首先我使用了HDR灯光,并在场景中添加了额外的光源。
其次,我将HDR灯光降低到最小值,并使用了三个带有灯光材质的圆形,来模拟工作室灯光。
添加满意的灯光后,我开始渲染一些路径(环境遮挡光、阴影、反射和遮罩),进行后期处理。然后继续处理并编辑,直到生成满意的结果。
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