雕刻照片般逼真的士兵肖像全过程解析 从头开始建模到最终渲染制作流程分享

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Susan1 发表于 2019-3-11 12:58:09 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
简介

大家好,我的名字是Nicolo Granese,是一名高级角色艺术家,目前正在智库培训中心(Think Tank Training Centre)学习。这个解析教程中,我将与大家分享我最新作品的制作流程。对于我来说,制作这个项目的主要目标是从头开始创建一个角色,尝试专注于有机建模和皮肤着色进行创作。该概念来自于Louie Palu拍摄的一张照片——美国海军陆战队士兵(USMC Soldier)。

参考

我首先搜集了士兵、装配、服装和不同人物面部的图像。我这个项目的主要制作目标并不是制作相似的效果,而是要将角色制作得尽可能的逼真。所以我开始将所有内容集中在一起,最后制作了穿着战术背心和战斗运动衫的男孩。我搜集的都是让模型尽可能地展示正确的解剖效果的图像。

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雕刻头部

首先使用ZBrush软件从球体开始,首先制作头部的大致效果,最初从低分辨率模型开始,雕刻整体的形状,然后逐渐提高分辨率,开始雕刻鼻子、嘴巴、眼睛和耳朵。最困难的部分是嘴巴的雕刻,要从各个角度观看模型效果,而不是只在一个视图中雕刻,这一点是至关重要的。这样我们可以雕刻出更加完整的模型,使得雕刻的形状和体积都更加准确。甚至雕刻眼睛的时候,我花费了很多时间去雕刻出正确的效果,试图为这个模型赋予活生生的灵魂。最后,我使用Maya进行重拓扑操作,然后在重拓扑头部模型上,将循环边放置在正确的位置。

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建模战术背心

制作战术背心和偷窥的时候,我通过Maya软件使用基础形状,制作出不同的基础网格对象,然后输入到ZBrush软件中添加更多细节。其中大部分对象都是以立方体为基础进行修改得来的,例如衣服口袋等等。制作弹仓的时候,我使用了一些参考素材(这些素材包括不同的角度:侧面、正面、顶面和底面),我根据照片中的形状进行建模,尽量将形状制作得简单。完成低分辨率模型的制作后,我通过柔和选项来修改基础网格对象的效果,让其帖服角色身体的形状。

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UV映射

UV映射是使用Maya软件完成的。我非常喜欢Maya软件中的工具,因为我角色它们既快速又高效,尤其是UV Toolkit使用起来非常方便。制作这个角色的时候,我将UV贴图分离到UDIM中,以获得更高的纹理分辨率。

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纹理

将模型输入到Mari中,然后开始在模型上映射纹理。操作过程非常简单。只需注意一下细节效果,而且要注意不要扭曲了投影效果。完成投影操作后,我开始修改漫反射贴图,在皮肤的不同部位添加一些小细节,如纹理、污垢和色调。我使用Mari软件中的很多程序,尤其是云噪点功能,来生辰恶搞肤色中的一些变化效果。

为了完成漫反射贴图的制作,我将位移贴图映射到模型上。注意将正确的部分投影到皮肤的正确位置。有一些位置很难映射到,所以有必要应用一些技巧,以正确的方式来分布位移贴图。

完成两个主要部分的制作后。我开始使用Zbrush雕刻细节,例如黑点和皮肤上的瑕疵等等。我级那个位移贴图输出并在Knald(一个可以创建环境遮挡光、凸度、曲率、凹度的程序)生成一些实用的贴图。

完成贴图的制作后,我将贴图输入到Mari中,在皮肤上添加微观细节,例如黑点中的污垢,通过混合使用其他贴图制作了皮肤上的其他细节效果。

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灯光

灯光并不复杂,最终镜头中我使用了三个灯光。其中一个作为补充灯光放在右上角,另一个作为主灯光放在左上角,还有一个小的顶灯照亮头盔。另一个渲染结果中,我仅使用了一个灯光,尝试重新生成一种肖像的风格。我是受到了Steve Jobs的照片的启发,认为这类型的灯光照在人类头部效果非常漂亮。

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毛发

眉毛,眼睑,还有绒毛是使用XGen插件制作的,这是我第一次使用这款插件,所以我也是一边操作一边学习。操作的过程中发现这是一款非常棒的工具,使用起来并不复杂。所以我将一些区域分离开,例如眼睛周围的循环边,然后开始制作这一区域的毛发。我使用了大量的密度贴图和长度贴图,制作了更多的逼真效果。

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着色

我使用V-Ray作为渲染引擎,输出高分辨率模型(2500像素),然后将噪点阈值调低到0.020,这样渲染效果会更干净。我还需要优化V-Ray选项来减少渲染时间。

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最终渲染效果

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精彩评论3

舞步独尊 发表于 2019-3-12 09:31:01 | 显示全部楼层
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曾经沧海sy 发表于 2019-3-13 07:13:55 | 显示全部楼层
眼睛很生动!
handmostVIP会员 永久VIP 发表于 2020-7-28 21:18:36 | 显示全部楼层
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