本软件是关于Ziva Dynamics Ziva VFX骨骼肌肉运动模拟Maya插件V1.7版,大小:190 MB,支持Maya 2017 - 2019版软件,支持Win系统,语言:英语。RRCG分享。
Ziva Dynamics是一款角色创建技术软件。新版本软件可以更快、更生动、更高效地创建高性能次级动态效果。艺术家现在可以简化生物特效中最具挑战性的一个方面,使用新的算法来创建符合观众期望看到的角色弯曲、摇摆和伸展方式。
过去制作高度动态角色的时候,需要一些时间才能制作出逼真效果,现在艺术家们可以制作得更快了。虽然Ziva VFX 1.5中的新动态效果只能在拥有很多脂肪或大体重生物上看起来明显,但是肌肉燃烧和软组织抖动的详细物理效果,可以在艺术家制作电影、电视或虚拟内容中动画时,让3D人类或生物看起来更加自然。
艺术家们可以通过一个下拉菜单找到这些强大的算法,以确定动态效果的衰减方式。每个设置均可调整,可应用于预先制作的生物中,进行简单的重新模拟后,显示效果会立即改善。
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Art Directable Rest Shapes系统——Ziva VFX教程:
Ziva Dynamics公司发布了适用于Maya软件的Ziva VFX 1.7插件,这是这款软组织模拟插件的最新版本,新增了Art Directable Rest Shapes(ADRS)。
这款新的系统允许用户为现有的Ziva VFX组织模拟雕刻校正形状。
创建稳定、精确软组织模拟的一款强大工具
Ziva VFX于2017年首次公司发布,目前正迅速在视觉特效操作流程中发展,目前包括NEG、Scanline VFX和Image Engine等在内的工作室都在使用这款插件。
该插件模拟了真实组织的硬度、密度和体积,包括骨骼、肌腱、肌肉和皮肤;并支持多种类型的物理阻尼。
除了直接编辑参数外,Ziva VFX还支持基于笔刷的操作流程,从而可以绘制材质属性和网格分辨率,甚至可以绘制肌肉附着点和肌肉纤维。
调整角色的轮廓,或者制作成夸张的卡通比例
Ziva VFX 1.7版本中实际上只增加了一个新功能,但是这个功能非常重要,即Art Directable Rest Shapes(ADRS)系统,该公司表示这款系统的开发时间已经有一年多了。
该系统允许用户通过复制组织网格,将复制的组织雕刻成新的形状,然后将更改效果传输会模拟中,来修改现有的组织模拟效果。
该系统使得模拟更具有艺术指导性,使用案例包括调整角色主要造型的轮廓,以及创建夸张的卡通风格动画。
为现有的组织模拟创建校正形状
上方视频中展示了ADRS系统的操作流程,首先就是在现有的模拟中雕刻特定帧所需的组织形状。
该演示视频中使用了Maya本地的雕刻工具,但是也可以在类似ZBrush这样的外部应用程序中进行更改。
然后,该雕刻网格可以用来为模拟中的角色造型创建校正形状,Ziva VFX的zRestShape节点可以用来修改模拟中使用的四面体网格。
zReshShape节点的Surface Penalty参数可以控制校正形状对四面体网格的影响;并且可以随时间设置校正形状影响强度的关键帧。
雕刻完成的目标模型仍然保留在场景中,所以对其所做的任何更改都会影响模拟效果,Ziva Dynamics公司表示甚至可以添加Alembic缓存。
除了ADRS系统之外,Ziva VFX 1.7中的另一个更新是Ziva VFX 1.6中新增的zRBFWarp径向函数变形器现在可用于NURBS曲线、曲面以及网格。
Ziva Dynamics公司发布了Ziva VFX 1.6,这是这款软组织模拟插件(用于Maya软件)的最新版本,新增了Ziva Anatomy Transfer——一款自动将绑定从一个角色转换到另一个角色身上的简洁系统。
这款新的工具集允许用户在两个角色或者动物之间,转换Ziva VFX皮肤和肌肉设置,即使目标对象的比例与源对象的比例不同,也可以转换。
一款创建稳定、精准软组织模拟的强大工具
Ziva VFX最初于2017年发布,并快速成长为视觉特效操作流程,这款工具被应用于很多大型的工作室,包括DNEG、Scanline VFX和Image Engine等等。
这款插件模拟了真实组织(包括骨骼、肌腱、肌肉和皮肤)的刚度、密度和体积保存,并支持多种类型的物理阻尼。
除了直接编辑参数,Ziva VFX还支持基于笔刷的操作流程,用户可以绘制材质属性和网格分辨率,甚至可以在肌肉附着点和肌肉纤维中绘制这些内容。
ZivaAnatomy Transfer:将单个绑定转换到任意形状和尺寸的角色中
Ziva VFX 1.6中新增了Ziva Anatomy Transfer(ZAT)工具:一款新的半自动化系统,用于将一个角色的绑定和绑定设置转换到另一个角色上。
该工具可高效地设置一个角色的主要绑定效果,让后将绑定效果传输到项目的所有角色中,大大减少了设置的时间。
源角色和目标角色需要具有相同的顶点计数和三角形连接,但两个角色的身体比例可以有较大差异。
Ziva Dynamics公司的演示视频展示将人类角色绑定,转移到类人外星人身上的操作,将狮子的绑定转移到猎豹身上的操作,而且表示该系统可能会得到进一步发展。
Ziva Dynamics公司的CEO兼维塔数码工作室的前生物总监JamesJacobs将ZAT描述为“一整套完整的功能操作流程”。为用户提供了工具配件,而非独立的操作系统,方便用户更灵活地选择如何将工具集成到自己的操作流程中。
操作流程分两个步骤,首先用户需要扭曲源角色以匹配目标角色的比例,然后使用一个自动函数来转换模拟属性。
骨骼、皮肤和内部组织以及头发和衣服都有单独的变形器。
ZivaVFX操作教程——Anatomy Transfer变形工具操作演示:
ZivaVFX操作教程——Anatomy Transfer变形工具操作演示:
zBoneWarp变形工具使用源框架网格和目标框架网格(通常是源角色和目标角色的皮肤),来重新调整源江苏额骨骼的比例。
该变形器可以保持骨骼笔直,避免干扰骨骼末端的几何图形。
我们刚刚看到的演示视频中,四肢和躯干的效果很好,但是下巴和手指等问题区域需要手动调整。
用户可以在Ziva VFX中通过绘制贴图来识别地标:骨骼上的特征在变形期间需要保持其相对位置不变。
或者用户也可以在任何时间点放弃该操作流程,使用Maya软件的任意标准工具,来修改部分扭曲的几何体。
ZivaVFX操作教程——Anatomy Transfer工具(剪切、复制、粘贴):
独立的zHarmonicWarp变形工具可以处理皮肤和软组织效果,甚至可以对Maya关节等层次、定位器、曲线和NURBS曲面进行变形处理。
与骨骼扭曲不同,网格的每个顶点都会受到影响,因此用户无法绘制贴图来控制结果,但可以设置Harmonic函数的关键属性,包括边界体积的分辨率和四面体大小。
第三个变形工具zRBFWarp是一款更加传统的径向基础函数(Radial Basis Function)解算器,可以用于扭曲外部几何体,如头发、眉毛或衣服,以适合重新设置比例的角色效果。
该操作的最后一个步骤就是将绑定和模拟属性(包括配饰、纤维、材料和模拟网格对象),从源角色传输到目标角色中。
用户可以复制和粘帖单个对象的属性,或者使用现成的zRigTransfer脚本,将完整的绑定复制到未添加绑定的目标角色上。
其他新功能:zRivetToBone、改进的模拟速度
Ziva VFX 1.6中其他的更新包括zRivetToBone:用于将运动曲线的CV附加到骨骼网格中的新变形工具。
该工具可以用来驱动运动曲线,无需在依赖关系图中引入循环,简化脚本。
插件整体的模拟稳定性和性能也得到了改进,据ZivaDynamics公司估计,“典型解剖绑定”的速度提升了15-20%。
Ziva VFX 1.5是Ziva Dynamics交替开发周期中发布的最新版本软件,之前在优化版本发布之后,还发布了一个主要功能版本(1.4版本)。最新版本可以保证新内容不会影响处理进度,因此艺术家可以继续快速有效地制作出优秀的角色作品。
Ziva技术被索尼图像、Pixomondo和Mr. X等领先工作室应用,将真实世界的物理效果与快速创建软组织(肌肉、脂肪和皮肤)材质相结合,从根本上改变了角色的创建过程。通过反映自然界的基本属性,用户可以制作出与现实生活一样移动、柔韧和摇摆的角色,省掉了绑定操作过程中的很多复杂操作步骤。
Ziva VFX是一款角色创建技术,可以帮助动画师在创建角色的过程中在角色的身体部位应用真实的物理属性,包括包括肌肉生长、组织张力,和对诸如大风和水压等自然元素的反应。
Ziva Dynamics是软组织仿真技术的专业工具,可以帮助创作者制作带有先天次要动态元素的角色。该公司由艾美奖获奖者James Jacobs,于2015年初创立,James Jacobs原本在Weta Digital维塔数码公司工作。2013年,他因为开发软组织基于物理的角色模拟框架,而获得了奥斯卡科学与工程奖。他现在是温哥华Ziva公司的首席执行官和联合创始人。他与JernejBarbic(Ziva首席技术官)共同创立了Ziva公司。Jernej Barbic是有限元(FEM)分析专家,他们就是使用这种方法达成良好的体型保持、立体感效果和肌肉系统的感觉。Ziva中,每一个肌肉都被制作成测试备用网格,每一块肌肉都与另一块肌肉和骨骼相连接。你可以绘制纤维场,然后以任意一种方式激活它们。然后隐式FEM解决方案可以对肌肉进行处理。还有一个内置的布料解决方案,用来制作精细的皮肤细节。另外还有碰撞和自碰撞分辨率、非线性材质(真实的软组织是非线性的)和各向异性材质。
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视频预览:
系统的输入内容是骨骼运动,软件处理肌肉、脂肪和皮肤移动,包括皮肤皮肤滑动和高层次细节。该工作流程假设角色是自内而外创建的,然后骨骼运动可以提供逼真度运动效果。该团队主要关注双足和四足动物的创建,但是该软件最近也被应用于影片《巨齿鲨》的创作中。
该公司在研发方面投资巨大。
Ziva公司的工具受到DNEG和Rising Sun Pictures等大型工作室的重用。Ziva技术通过将现实物理学效果与软组织材质(如肌肉、脂肪和皮肤)的创建相结合,从根本上改变了角色的创建过程。用户通过复制自然界的基本属性,可以生成与现实生活中一样的角色移动、柔韧和摇摆效果,去除了绑定过程中有难度的操作步骤。
视频预览:
数字人物角色
Ziva售卖用于角色和环境中的绑定角色。成对出售,Max和Ada虚拟人物是Maya解剖绑定模型,操作简单,可以生成其他两足角色或直接高度详细、物理嵌入任何高度、重量和体型的人物角色效果。两个构建都具有详细的UV坐标和标准动画,因此用户可以快速可视化虚拟物体的逼真弯曲、拉伸和摇摆动作。这些角色支持5年免费的相关角色升级。
近日发布的新工具
可以使用Ziva制作的内容并不局限于两足动物、四足动物和鲨鱼。Ziva团队甚至见过客户使用他们的工具绑定沙发。为了扩大软件的使用范围,该团队在过去的12个月的时间推出了很多更新了扩展内容,最新发布的版本是Ziva 1.4。
工具包括External Forces,帮助用户准确地模拟自然元素(如风和水)与角色的互动效果。让角色的软组织在风中摆动或起皱,在水下产生波纹,甚至排斥或远离磁场的效果也能通过物理精准的方法,很快被制作出来。
其他工具例如Pressure and Surface Tension,可以用于将脂肪软组织填充到肌肉周围的操作。该工具增强了标准标准Ziva VFX解剖工具的性能,可以帮助用户从Ziva模拟中移除筋膜,同时仍然保留让人类或生物看起来逼真的起皱和滑动效果。
还有Muscle Growth工具,可以增加角色或身体部位的整体肌肉清晰度,不需要重塑几何形状。最近还增加了一个Rest Scale for Tissue feature工具,可帮助用户在各个方向均等地生长或收缩组织对象。这些工具不仅提高了建模师和绑定师之间的协作效率,而且增强了独立艺对创造性的控制。
该工具可以帮助艺术家制作肌肉生长效果,无需回到建模部门重新制作。在其他操作步骤中,可以制作手臂肌肉的生长,然后正确保存所有的纤维,包括交叉点等元素。
Ziva 1.4中还引入了Ziva Scene Panel(Ziva场景面板),可以帮助处理复杂构建的艺术家,以简洁的方式将自己的作品可视化。Ziva Scene Panel的树状结构显示了资产对象、功能和图层之间的连接和关系,使得在Maya场景文件中可以更容易地找到具体项目和节点。
Ziva的物理角色动画系统使用计算资源来代替艺术家的操作,生成物理逼真的图像和动画。该原理已经在渲染、流体和布料模拟领域使用多年。Ziva现在为角色运动提供相似的保存和逼真效果,为角色提供的物理和解剖方法无法轻易匹配到其他方法中。
《最好的朋友》:猪
最近的一个典型Ziva项目是Mackevision视觉特效工作室为善待动物组织(PETA),制作的公益微电影《最好的朋友》,该短片的导演是Nathalie Lamb。
《最好的朋友》:
难度在于影片制作人不仅要将小粉猪制作的可爱,还要让他完全真实地显示出来,不要变成漫画书里的模样。小猪的逼真效果就要通过Ziva来完成了。一种生物越被人熟知,细节的正确制作就越重要。猪,每个人都了解猪是如何移动的。制作团队创建了猪的“模仿版本”。他们制作了骨骼,然后逐层添加肌肉、筋膜、脂肪、皮肤和皮毛,一直到最后完成动物的制作。所有元素都要保证解剖学上的正确效果。例如为了让运动看起来逼真,肌肉必须附着在正确对应的骨骼上。
Release Notes
Version 1.7
Functionality
zRBFWarp can now warp NURBS surfaces and curves, in addition to meshes.
Add zRestShape node and zRestShape command. These provide non-physical ways to manipulate the shape of a tissue for artistic intent.
The Tutorials section of the docs has been totally rewritten.
Bug Fixes
Fixed sliding attachments sometimes attaching to the wrong spot. This would happen randomly if the sliding attachment lands exactly on an edge or vertex of the target mesh. This could result in noisy artifacts appearing in simulation results, which should be fixed now.
Fixed a bug where providing both the shape node and transform node of a mesh as arguments to zBoneWarp causes errors in the output.
Same as above for locator to zHarmonicWarp.
Fixed a bug that sometimes causes a crash at the end of the zCache time window.
Fixed a bug that sometimes causes incorrect dynamics with TR-BDF2 and BDF2 at the end of the zCache time window.
Fixed a bug in caching sliding attachments.
Fixed a TR-BDF2 and BDF2 contact handling bug
have fun and support the dev
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