简介
本教程中,我将与大家分享我是如何创建3D“童年”插画的,从概念到渲染,包括雕刻、建模、UV映射、纹理、渲染和修饰等全过程。我觉得留给我制作这个项目的时间应该不会太长,所以我使用了Zrmesher(布线功能),而没有进行重拓扑,并使用ZBrush展开UV映射。我曾经习惯使用Maya软件处理重拓扑和UV映射。
1 简单概念
首先我快速创建的简单的概念作品,制作了构图、角色和对象的参考效果。因为制作这个想的时候我脑海中的构思非常清晰,所以无需制作完美的概念作品。
2 雕刻和ZRemesher布线
这部分我雕刻了所有角色,然后使用ZRemesher布线功能减少了多边形数量,以获得干净的网格对象。制作动画项目的时候,我经常使用重拓扑。我制作服装时使用了Extract,将厚度设置为0,然后使用ZRemesher进行布线,获得干净的网格对象,然后使用ZModeler建模功能,选择挤压(Extrude)。最后,我将网格对象的细分等级设置为5或6,然后开始雕刻细节。
3 使用Substance Painter创建纹理
我使用Substance Painter软件创建纹理。我总是会在SubstanceSource搜索新的纹理,因为所有类型中都包含很多纹理。我将Freepik网站中的一个图案应用在角色的连衣裙上。服装基本上都是一种布料组成的,然后我使用一种黑色,加上一个Occlusion(遮挡)智能遮罩添加一些污垢,并突出虚拟阴影效果。然后使用一种白色,加上Fabric Edge Damages(织物边缘磨损)智能遮罩,来突出边缘效果。
4 制作角色的姿势
我使用ZBrush中的Transpose Master来制作角色的姿势,因为这样操作非常简单且快速,无需进行绑定。
5 背景
所有的背景都是使用ZBrush软件制作的,包括建模、雕刻、UV展开和为怪兽添加颜色。我将这部分制作内容尽量保持简单,因为我已经知道我将会将几乎所有背景进行模糊处理。我使用了一张森林图像,背景中添加了高斯模糊和颜色校正。
6 使用Blender软件渲染
我使用Blender软件进行渲染,使用LucasFalcao开发的AutoEye插件来制作眼睛,因为这款插件操作非常简单,而且得出的结果非常棒。我为衣服、草地和怪兽制作了毛发粒子。我通过Xolotl Studio工作室开发的SubstancePainter实时链接,将所有纹理从SubstancePainter中传输到Blender中。这款插件允许我们只需点击一次,即可将所有内容传输到其他软件中,而且它还可以创建所有材质和每一个纹理的节点。
7 后期制作
我使用透明的背景,为每一个对象分组渲染了不同的图层,然后我使用PhotoShop合成了所有内容,并在很多图层上绘制了更多内容,例如虚拟灯光,以及为角色绘制了更多头发。这部分操作中,我也进行了颜色校正,在空间中添加了粒子以及图像背景等等。
技巧:制作个人项目并展示
我认为最重要的一点是要不断地制作项目,不断地学习、绘画、雕刻等等,无论是做什么都要勤于练习!这样你才能真正掌握所有的知识,通过制作每一个新的项目,让自己不断进步。我是因为制作了很多个人项目,才获得了很多工作机会,客户看到我的作品,并跟我说我就想要这样的作品。
如果你没有可以展示的作品,那么就很难找到理想的工作,因为大部分客户都不知道自己想要怎样的作品,当他们看到你的作品的时候才恍然大悟,这就是他们想要的效果。
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