3D角色艺术家Emerson eCello曾有过担任广告行业艺术总监的经验,现在是全职制作角色作品的自由职业者。
记者:请做一下自我介绍,你是谁,做什么工作,以及来自哪里?
Emerson:我毕业于设计专业,过去的12年里一直在担任广告行业的艺术总监。我过去做的就是插画、概念艺术作品、摄影和一切与广告相关的内容。同时,我始终在学习3D建模、纹理和让我顺利辞职,并为进入到CGI行业做好准备一切知识。令人高兴的是,过去的6个月中,我一直在巴西阿雷格里港作为一名自由职业角色艺术家。
记者:请分享一下你最新作品的制作流程,该作品的灵感来源于哪里?
Emerson:我还是小孩子的时候,埃尔顿·塞纳就是我的一个榜样。我认为他的决心是他最好的品质,而我在他身上也看到了自己。我会做任何事情,以达到自己的目标。这个项目背后的想法是“我该如何展示自己的能力,并准备好制作一部电影或动画作品?”因此,我研究了我欣赏工作室中使用的最流行的工具,令我惊讶的是,我只知道其中的两款工具(ZBrush和Maya)。所以其他软件都是制作项目的过程中逐步学会的。
记者:制作这个作品时遇到了哪些挑战,是否从中学到了什么新知识?
Emerson:在广告行业中,我总是在制作3D建模,但是都是风格化和卡通化的作品,没有什么现实主义内容。制作该项目的过程,我学习了很多关于肖像学和解剖学的知识(而且学习的过程中我真的很认真)。
除此之外,我还想创作手动制作的内容。我的意思是,如今我们可以获得高度细节的贴图、纹理、甚至是3D扫描素材的基础网格对象,但是我想从头开始创建一切内容。在不使用纹理、照片和Alpha图像的情况下,模拟皮肤细节,绘制逼真的贴图。我的意识不是说我在复制数字角色作品,而是更倾向于对数字角色作品的艺术诠释。
记者:你在工作或者制作个人项目时都会使用哪些软件?
Emerson:制作《The Legend Lives》这个作品之后,我的工作流程都是:使用ZBrush或Maya软件进行建模和雕刻操作,使用Mari软件创建Albedo、Specular和SSS贴图。制作仅带有一个UV贴图的硬表面或对象时,我使用SubstancePainter软件(其中包含大量材质素材库,对我有很大的帮助)。制作服装和布料的时候,我使用了Marvelous Designer。然后再回到Maya软件中,制作头发和羽毛,最后使用Arnold进行渲染。
记者:你是如何保持自己作品集不断更新的,有哪些技巧吗?
Emerson:自从我决定自己想要在电影行业工作的时候,我一直在尝试使用相关正在开发和使用的技术,将自己的CGI技术提升到更高的水平。即使家里只有一台低端电脑,我也在努力地创作项目,不仅要展示我学习的技巧和进步,还要展示我的艺术视角。这是激励我制作漂亮项目的动力。
记者:你的艺术目标是什么?
Emerson:我的目标肯定是全职制作电影和动画作品。这对于我来说是很艰难的一步,我离开广告行业,去追寻我热爱的事业,但是不幸的是,在巴西你不会走得很远。希望某家公司可以发现我,并帮助我做我喜欢做的事情。
记者:你接下来的路会怎么走?
Emerson:我对我制作的项目的品质已经很满意了,尤其是对比我过去6个月的进步后,更为满意。但是我知道,我还有很大的进步空间。硬件是基础,如今工具的影响也很大,我需要升级自己的电脑,这样我就又更多的能量去制作更优秀的项目了。
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