俄罗斯角色艺术家Yulia Sokolova设计了一个3D角色模型,并于我们发分享了她在制作最新作品的时候克服的一些困难。
记者:请介绍一下你自己。
Yulia:大家好,我叫Yulia Sokolova。我出生在俄罗斯的一个由湖泊和山脉环绕的小城镇。目前我生活在阳光明媚的西班牙。我现在是一位自由职业2D和3D角色艺术家,最近正在为一个冒险游戏设计角色的概念和模型,这款游戏马上就要发布了。
我从小就很喜欢电子游戏和动漫。但是我不久之前才刚刚成为一名3D艺术家。在那之前,我已经有一些游戏开发经验了,但是我们公司在2010年为社交网络创作游戏,大部分都是矢量图像和2D动画。后来,我转而为迪斯尼动画《星愿宠儿(Star Darlings)》创作不同的素材,并为移动应用程序绘制标签和图标。但那时我觉得这还不够,我想挑战自己去做一些新兴的、更加复杂的工作。
一年之前,我听取未婚夫(3D武器艺术家)的建议,我重新设计角色,并将它们制作成3D模型效果。这份工作给我很多启发,帮助我找到了工作的热情。我还在Mold3D Academy机构完成了两个学期的课程,来提升自己的技能,该课程让我得到了很大的进步。
记者:请分享一下你最新作品的制作流程,该作品的灵感来源于哪里?
Yulia:我在Artstation创办的Feudal Japan竞赛上看到Kati Sarin S.创作的原创概念作品之后,马上就开始创作这个武士角色了。Kati的创作风格与我很像,我真的很喜欢她处理形状的方式。我立刻想象这个角色的3D效果会是怎样的呢,所以我直接打开ZBrush软件开始雕刻模型。
记者:你在制作这个项目的时候遇到了哪些挑战,是否从中学到了什么新的内容?
Yulia:我在制作这个项目的时候考虑了很多事情。首先,我需要确定角色的展示形式。我不想制作T-Pose效果。但是因为这是一个实时角色,所以我不想使用ZBrush来创作姿势,因为我要考虑皮肤的重量和质地。所以我最终想要尝试一些新的内容,使用Maya软件进行绑定,并使用绑定效果制作最终的姿势。
另外一件事是平衡简单和复杂效果。我的目标是风格上尽量减少细节(皱纹、褶皱、材质纹理等),但是我想在皮肤、衣服和武器中添加更多真实效果,这样可以区分不同内容的材质。
记者:你在工作或者制作个人作品的时候都会使用哪些软件呢?
Yulia:制作游戏的不同模型的时候,我会使用很多软件。我通常首先会使用ZBrush软件雕刻,创建好高多边形模型后,将模型输入到Maya软件进行重拓扑和UV映射。接下来是使用SubstancePainter进行烘焙并制作纹理。如果想要制作手绘纹理的话,我会使用Photoshop和3D-Coat软件进行操作。
然后我将所有内容输入到Marmoset中,设置场景,调节灯光、材质和所有其他内容,来制作漂亮的渲染和最终效果。
记者:你是如何保证自己作品集不断更新的,有哪些技巧吗?
Yulia:关于创建艺术作品集的一个很棒的技巧是,当我们上传一个新作品的时候,就删除一个之前的作品。这样,你作品集中作品的质量是随着你的技术不断攀升的,而且这样做也很容易保持作品集的整洁和有序。
另一个技巧是,4-5个优秀的作品比一大堆平庸的作品效果要更好。有些人会说以前的作品有助于追踪你的成长过程,我非常同意。但是如果是为了这个目的,我通常会将之前的作品存放在单独的文件夹中,或者发布在另一个平台上,比如Instagram或Twitter。
记者:你在艺术方面的目标是什么?
Yulia:我还有很长的路要走,我渴望可以参与制作AAA级游戏项目或动画电影。成为专业团队的一份子,并在大型工作室学习开发过程中的所有细微差别是很棒的经历。
记者:你接下来会发布哪些作品?
Yulia:我现在正在制作几个模型,发布之前还需要一些最后的润饰操作。跟之前一样,制作个人项目的时候我会不断地去尝试新的内容。其中一个角色要制作成更加逼真的风格,带有所有PBR材质细节。第二个作品是带有很多素材的生物。除此之外,我还会分享一些为游戏制作的角色。但是我现在不会透露所有的细节,敬请期待!
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