Framestore主管Nims Bun发布了Baguette,即他用于Maya的节点骨骼系统,免费使用。
该工具集以前在Pixomondo的生产中使用,艺术家可以为角色和车辆创建灵活、可重复使用的绑定,并包括一些旨在简化生产工作的功能。
Maya节点绑定系统Baguette 功能介绍视频:
自2013年以来一直在开发,并在主要的视觉效果电影中使用。
虽然它只是刚刚公开发布,但Baguette已经开发了十年之久。
在去年接受3DVF采访时,Bun说他在2012年完成Minions电影后不久就开始工作,接着全职开发Baguette八个月。
随后,由于Bun继续为包括索尼图片图像公司和工业光魔公司在内的视觉特效机构工作,开发工作暂停了,当他在2018年加入Pixomondo时恢复了,在那里他成为骨骼负责人。
随后,Pixomondo将该工具集用于几部电影的制作,首先是《鸡皮疙瘩2》。
通过将节点连接在一起,创建超级可定制的角色绑定
Baguette使骨骼师能够简单地通过将节点连接起来创建关节来创建骨骼。
有现成的节点类型用于身体部位,如头部、腿部、手臂、四肢腿、手和脚,加上不同类型的关节链,可以连接起来快速创建自定义的绑定布局。
用户可以从预设形状列表中挑选作为绑定控制,或指定自己的自定义形状,还可以选择在Maya视口中直接编辑控制形状。
Baguette角色面部绑定 演示视频:
绑定面孔、双足和四足动物,甚至是车辆
也可以对脸部和身体进行装配:上面的视频显示了Baguette用于创建基于FACS的面部装配,节点网络驱动一组基于扫描的面部混合形状。
该框架为两足和四足角色,甚至是汽车和飞机等交通工具提供了预设,使其能够快速创建各种绑定。
设计用于专业的视觉特效、动画和游戏开发管道
由于所有的节点都是独立的,在生产中使用Baguette的一个好处是,它们可以单独更新,当一个角色被更新时,不需要重建整个绑定。
每个节点都可以通过Python脚本,直接在Baguette用户界面内进行定制。
它还可以在Maya的项目之间剪切和粘贴节点,或者与其他艺术家分享作为节点集的绑定,Bun说这将使文件比标准Maya场景 "小100倍"。
其他不错的功能包括Maya架子上的按钮,可以切换变换空间,并将角色重置为零姿势、自定义姿势或单个控制器的默认姿势。
许可证和系统要求
Baguette仅适用于64位Windows上的Maya 2019+。您可以从GitHub仓库下载编译的二进制文件。部分源代码在MIT许可下可用。
下载地址:https://github.com/nimsb/Baguette
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