Epic Games发布了虚幻引擎5.0正式版 附完整中文预览视频

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抱着猫的老鼠 发表于 2022-4-10 09:44:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
Epic Games发布了虚幻引擎5.0正式版 附完整中文预览视频

虚幻引擎5.0已经正式发布了。

稳定版本是在Epic Games的Unreal主题演讲中宣布的。您可以在下面视频观看。

【中文字幕】Unreal Engine 5.0正式版 全面信息介绍视频(新功能介绍视频在文章最后):





以往更新信息汇总:

最初发布于2021年5月27日。向下滚动查看关于虚幻引擎5.0稳定发布的消息。

Epic Games已经在早期访问中发布了虚幻引擎5。这个消息是昨天在该公司的一个直播中宣布的,其录音被嵌入到上面。

作为备受期待的下一代游戏引擎和实时渲染系统,UE5简化了虚幻编辑器的界面,并引入了一系列颠覆性的新技术。

除了之前宣布的几何体流系统Nanite和动态GI系统Lumen等功能外,该更新还为动画师、特效师和关卡设计师引入了新的工具。

亮点包括一个新的全身IK解算器、动画运动扭曲、改进的编辑内角色装配、混沌物理学的更新和一个新的智能世界分区系统。

所有这些都用在了Valley of the Ancient,Epic的新的实时图形演示中,其项目文件可以和虚幻引擎5本身一起下载。

原本应在今年发布的稳定的生产版本现在已被推迟到2022年。

Epic Games发布了虚幻引擎5.0正式版 附完整中文预览视频

新的UI设计减少了屏幕上的杂乱,并使视口空间最大化
虚幻引擎5中虚幻编辑器最明显的变化是其新的界面设计,目的是为了减少视觉上的杂乱并最大限度地利用视口的屏幕空间。

现在可以像抽屉一样访问内容浏览器,在使用后又自动最小化,而且编辑器的标签可以折叠成垂直侧边栏上的标签,与视口相连接。

新的用户界面设计还提供了更多的空间来定制界面的外观和布局,包括选择创建你自己的自定义颜色主题。

什么是虚拟化的微多边形几何图形?关于Nanite的说明视频:





新的渲染功能。Nanite、Lumen和虚拟阴影图
在UE5的新功能中,可以说最重要的是Nanite,它的 "虚拟化微多边形几何系统",以及Lumen,它的新的实时动态全局照明系统,两者都是去年宣布的。

Nanite几何体按需流入引擎,并以无损方式缩放,消除--或至少减少--手动准备任务的需要,如烘烤法线图或编写LOD。

据Epic称,这使得直接在虚幻引擎中使用 "电影质量的源艺术 "成为可能--从高分辨率的ZBrush雕刻到原始扫描数据。

Lumen "在巨大的、详细的环境中渲染具有无限反弹的漫反射和间接镜面反射,其尺度从数公里到数毫米不等"。

同样,它应该减少手工准备的需要--在这种情况下,烘烤光照图。

我们去年报道了Lumen和Nanite,所以请查看我们的原始报道以了解细节。

然而,在最初的公告中没有涉及的一个相关功能是UE5的虚拟阴影图(VSMs)新系统,旨在以与Nanite几何形状相匹配的分辨率生成可信的软阴影。

为了保持交互性能,VSMs将基本的高分辨率阴影图--在目前的实现中,16k x 16k的分辨率--分割成128 x 128px的瓦片,只在需要时才渲染。

除非投射它们的灯光或物体移动,否则瓦片也会在帧之间被缓存起来。




动画:新的全身IK解算器、运动扭曲和更好的编辑内索具
除此之外,最新的现场直播揭示了一系列用于角色装配和动画的新功能。

动画师得到了一个实验性的新的全身IK解算器,Epic将其描述为 "确定性的、可靠的、比以前快10倍左右",还有一个新的运动扭曲系统。

它使用户能够使用通过蓝图传递的变换数据来修改根动画,从而使在多种情况下重复使用同一动画成为可能。

在直播中,它被用来根据一个角色跳过的物体的高度来修改她的跳马动画,自动调整跳马高度和脚的位置。

此外,Epic的可编写脚本的角色装配系统Control Rig也走出了测试阶段。

该工具集旨在减少从虚幻编辑器切换到外部DCC工具进行角色工作的需要:在直播中,Epic展示了一个完全在编辑器中使用Control Rig和虚幻引擎的Sequencer动画编辑器进行装配和动画的英雄角色。

Epic将这些新功能描述为简化了动画工作流程,使艺术家能够创建 "完全动态的动画,对游戏作出反应,而不需要建立复杂的动画状态机"。




物理学:混沌物理场和异步物理
Chaos,虚幻引擎的新物理系统,在虚幻引擎5中也走出了测试阶段。

作为传统的PhysX物理学的替代品,它最初主要是针对实时破坏的,但是后来发展成为一个更通用的多物理学系统。

尽管在直播中没有展示,但虚幻引擎5的文档中列出了Chaos的几个新功能,包括流体和毛发模拟。

两者都没有详细的描述,但是有更多关于物理场的信息,这是一个新的系统,可以在运行时在指定的空间区域内直接与Chaos物理模拟进行交互。

建议的用例包括:当玩家进入一个特定区域时,使预先断裂的几何体破裂,或对刚性体施加力。

此外,物理模拟现在可以在自己的独立线程中运行,而不是在游戏主线程中。

启用异步物理学可以增加模拟的可预测性,如上面的前后视频所示,但代价是在游戏行为和物理学之间引入滞后。

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关卡设计:新的世界分区系统和每个角色一个文件的设计范式
关卡设计者得到了世界分区,一个新的数据管理和基于距离的关卡流系统,"使传统的分区变得过时"。

设计师不需要创建单独的关卡,而是将一个大的世界自动分解成一个可流动的单元格,可以在编辑器中选择性地加载或卸载。

在运行时,只有在用户定义的玩家半径范围内的单元才会被载入,而外面的单元会被自动替换成较低的细节层次(HLODs)。

对世界所做的改变现在也是在角色层面而不是在世界层面进行跟踪--Epic将这种方法描述为 "每个角色一个文件"(OPFA)--促进协作性工作流程。

根据Epic的说法,在一个项目中,多个艺术家应该可以同时进行灯光、布景和重新制作地形,而不会推翻彼此的改动。

此外,World Partition的新数据层系统将虚幻引擎的角色划分为可切换的集合。

除了像现有的Layers系统那样控制对象在视口中的可见性之外,新的实现使环境资产与游戏元素完全脱钩成为可能,使艺术家能够在不与游戏触发器交互的情况下修改环境。

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其他变化:新的MetaSounds音频设计范式,以及对游戏部署的更新
其他新功能包括MetaSounds,一种新的 "音频范式",提供 "对音频DSP图生成声源的完全控制"。

Epic将其描述为类似于现代材料和渲染管线,"为音频带来程序性内容创建的所有好处,就像材料编辑器为着色器带来的好处一样"。

开发人员得到了一个新的游戏框架,为游戏部署提供了一个更加模块化的方法。

这个新的系统使得将游戏功能分割成独立的插件成为可能,它应该有助于保持项目代码库的清洁,并减少不相关的功能之间的意外依赖。

虚幻引擎5还引入了Turnkey,这是一个新的系统,用于自动设置对新部署平台的支持的 "大部分步骤",包括寻找安装SDK的源文件和闪烁的开发工具包。

此外,现有的Unreal Insights应用程序性能分析系统获得了检测内存泄漏的新功能,并且可以显示关于内存分配的更详细的信息。

【中文字幕】Bridge在Unreal Engine 5 中的功能介绍:





Megascans。Bridge现在集成到了UE5的界面中,新的现成的 "Mega Assemblies"。
最后但并非最不重要的是,Epic Games的免费Megascans资产管理器Bridge现在被原生地集成到UE5界面中,使得从Megascans库中拖放内容到虚幻编辑器中成为可能。

Epic还引入了一种新的资产类型,即Mega Assemblies:将单个扫描资产集合成较大的现成地理特征,如岩石露头。

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2022年2月22日更新:Epic Games已经发布了其下一个里程碑式的构建,即虚幻引擎5预览版1。

该版本是UE5的第一个版本,正式面向在游戏开发以外的市场工作的用户,包括previs、虚拟生产、视觉效果和建筑可视化。

大世界坐标:支持双精度数据,用于构建非常大的虚拟世界
预览1中的新功能包括大型世界坐标(LWC)系统,旨在 "不需要重定位或其他技巧 "就可以在虚幻引擎中生成非常大的虚拟世界。

根据Epic的博客文章,该变化涉及到将坐标转移到双精度值,再加上 "性能和内存优化,以帮助确保这些变化的开销非常小"。

大规模人工智能:用于大型开放世界的新人群人工智能系统
其他主要的新功能包括大规模人工智能,这是一个新的基于人工智能的人群动画系统,用于开放世界,能够模拟 "成千上万 "的代理。

群众代理可以通过一个新的智能对象系统与道具和环境对象进行互动,该系统将互动所需的信息打包在对象本身中。

代理人还可以通过 "质量规避 "来规避其他代理人和实体,这是一个新的基于力的规避系统,基于MassEntity,Mass AI的 "面向数据的计算 "框架。

动画:新的蓝图模板、IK装备、重定向和姿势扭曲
角色动画工具的进一步更新包括动画蓝图模板,用于创建可独立于特定骨架或角色资产重复使用的动画图。

其他关键变化包括一个新的IK Rig和IK Retargeter,用于姿势编辑骨骼网格,以及在不同身体比例的角色之间自动转移动画。

此外,动画师得到了新的距离匹配和姿势扭曲系统,旨在匹配动画的播放速率和角色的姿势,以更好地匹配该角色在游戏中的运动。

姿势翘曲包括用于常见使用情况的专用工具,包括脚的位置和爬楼梯。

照明和渲染:对Lumen和Path Tracer渲染引擎的更新
在照明和渲染工具集中,Lumen获得了完全的硬件光线跟踪支持,支持景观,以及在半透明材料上的最终聚集和光泽反射。

Path Tracer,虚幻引擎的硬件加速光线跟踪引擎,得到了对头发基元的支持,以及虚幻引擎的眼睛着色器模型。

Niagara:对GPU光线追踪的实验性支持
Niagara,虚幻引擎的粒子系统,得到了对使用GPU光线追踪来计算粒子碰撞的实验性支持,并且更新了用于自动转换传统资产的Cascade转换器。

虚拟生产:对nDisplay的更新,以及新的OpenCV和Consolve变量编辑器插件
在虚拟生产中工作的用户可以获得nDisplay的更新,这是Epic Games的系统,用于在多个显示器的矩阵和非常大的显示器(如LED墙和圆顶投影)上显示虚幻引擎的输出。

用户现在可以直接在nDisplay配置编辑器的输出映射面板中对视口应用旋转和缩放等转换操作;并且可以选择在每个视口的基础上叠加统计信息。

其他变化包括对内围的过扫描支持,以及对其边界进行可视化的选项。

此外,开源的实时计算机视觉库OpenCV现在可以通过一个独立的插件在虚幻引擎中使用,而不是用户必须手动集成它。

该插件为ArUco标记跟踪和棋盘跟踪增加了新的蓝图节点。

还有一个新的控制台变量编辑器插件,旨在提供一个中央位置来查看和修改项目中设置的所有控制台变量和命令。

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系统要求和可用性
虚幻引擎5.0现在可用于64位Windows、macOS和Linux。

编辑器的使用是免费的,渲染非交互式内容也是免费的。对于用该引擎开发的游戏,Epic将从标题产生的第一个100万美元之后的总版税中抽取5%。

【中文字幕】Unreal Engine 5.0 新功能亮点介绍视频:





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【中文字幕】UE5 RPG游戏物品装备库存系统蓝图制作视频教程:
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精彩评论1

msms_Fl481mXX 发表于 2022-4-10 11:55:45 | 显示全部楼层
终于找到了,太不容易了,感谢感谢
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