SebastianMontecinos是一位来自智利的3D通才,他的作品风格非常广泛,包含事物的阴暗面和光明面。他最近制作的项目包括一些原创作品。他建议我们最好创作一些没有被建模过的角色,这样才能增加自己作品脱颖而出的机会。
记者:请做一下自我介绍。
Sebastian:大家好,我是Sebastian,今年24岁,居住在智利的圣地亚哥。我16岁的时候,开始第一次接触3D艺术。我始终都很喜欢艺术相关的东西,尤其是雕塑、电影和动画。然后我发现3D可以带来的所有可能性之后,我知道这个世界是属于我的。我目前是一名3D多面手,专注于角色艺术、环境/道具建模、修饰和外观开发。
记者:请分享一下你最新作品的制作流程,该作品的灵感来源于哪里?
Sebastian:这是一个非常有趣的故事。《权力的游戏》第8季第3集《衣柜的夜宴(The Long Night)》上映那天,我正在制作另一个项目。在这一集中,一个非常严肃的反派角色第一次表现出邪恶的笑容。我很喜欢那一幕,所以就产生的灵感,看完那一集的第二天我就开始创作这个角色。第一个步骤就是使用ZBrush来雕刻这个角色。这一次我想要尝试制作介于迪士尼和《堡垒之夜》之间的一种风格。我大部分时间都在处理角色面部光滑区域和棱角部分之间的对比效果。制作盔甲的时候,我需要使用Zmodeler制作出方形图案。之后,我使用SubstancePainter进行处理,输出简单且实用的纹理,在Arnold中进行渲染。
记者:你在创作这个图像的时候,遇到了哪些挑战,是否从中学到了什么新知识?
Sebastian:建模阶段,我将全部注意力放在达成脑海中的卡通外观效果上,但是恶魔笑容是一个挑战。这是一个“不符合角色风格”的表情,所以我在制作夸张表情的时候十分谨慎。大家可能以为渲染卡通着色的时候非常简单,但是却充满了很多微小的难点,例如在卡通和现实之间寻求平衡,同时尝试重建原画面中的照明,同时为角色赋予个性。有些照明设置在实时动作画面中的显示效果很好,但是在程序化的静止帧中效果不佳。
记者:你在工作或者制作个人项目的时候会使用哪些软件?
Sebastian:我使用的主要建模软件是ZBrush,制作纹理的时候,我会根据不同的项目选择使用Substance Painter或Mari。渲染时,我喜欢尝试使用不同的渲染引擎,但是从一年前开始,我习惯在制作个人项目时,使用Arnold进行渲染。我喜欢这款引擎的简单,只需进行很少的调节,即可制作出很棒的效果,我也很喜欢使用V-Ray和Redshift。我需要制作程序化内容模型(如体积云)的时候,我偶尔也会使用Houdini。
记者:你是如何保持作品集不断更新的,有哪些技巧吗?
Sebastian:大部分专业作品都是隐私或长期的,所以不断地更新作品集是非常有必要的。最近我一直在制作我喜欢角色的模型,尤其是那些从来都没有被建模的角色。另一个很棒的建议是为自己设置期限。以前,我会花几个月的时间来制作一个角色,但是现在我意识到最好还是要多尝试不同的内容,而不是永远在制作同一个角色(除非真的值得),因为一个作品永远都不会达到完美,这没什么。如果作品看起来很漂亮,很吸引人,你自己也感觉满意,就可以发布出来,然后继续制作其他的项目。
记者:你的艺术目标是什么?
Sebastian:我想要成为更好的艺术家,可以表达更强烈的情感,或者是创作更有趣的内容。但是我的艺术人格是分裂的,我喜欢制作非常黑暗的概念作品,同时也喜欢创作愚蠢、有趣的可爱生物。我不能只制作一种风格,所以我会把自己的时间分给两种风格。我想要找到自己的风格,专注于为作品增加更多意义和吸引力。
记者:你最喜欢的艺术家(传统或数字)有哪些,请说明原因。
Sebastian:我喜欢制作黑暗风作品的传统艺术家,包括ZdzisławBeksinski、Francis Bacon、Nicola Samori、AllisonSchulnik或Eliran Kantor。他们的作品对我来说是很棒的灵感来源。我关注的数字艺术家包括Ian Spriggs、Maria Panfilova、Tanoo Choorat、Gabriel Soares、Nikita Veprikov、SebastianKowoll、Vimal Kerketta和Kontorn Boonyanate。他们的作品都非常出色,而且都有各自容易辨识的风格。
记者:你接下来会发布哪些作品?
Sebastian:我会继续规律地更新自己的作品集。我会上传更多角色作品,我会探索伊藤润二恐怖漫画中的黑暗生物,并创作我自己的概念作品。现在我正在制作有趣的动物概念,很快就会发布了,请大家关注我。
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