布局是生产流程中的第一步,这一步中大家要决定自己要在屏幕中展示哪些内容。如果做得好,观众根本不会注意到摄像机的存在。但是如果做得不好,观众就会无缘无故地分散注意力。摄像机规划不好,会让观众无法进入到故事中。
今天小编与大家分享的是创建更好的摄像机布局的一些原则。前面几个技巧主要介绍了基本概念,后面的几个技巧更侧重于制作3D动画时如何进行布局操作。
1.使用摄像机高度来传达角色的强大
当相机的视角高于眼睛的高度时,摄像机是向下看的视角,观众会有自己处于主导地位的感觉。我们在角色身上使用高视角时,这个角色就会给人很弱小或者不是那么重要的感觉。
低角度镜头,低于眼睛高度,会让角色处于主导地位,且具有威胁性。低角度镜头和高角度镜头之间切换,有利于描述两个角色之间的强弱关系。
2.切换使用主观镜头和客观镜头来控制观众与角色的关系
第一人称视角镜头是主观的。当相机与角色在同一条轴线上时,观众会将其看作是第一人称视角。在对话场景中,切换使用两个第一人称视角,可以增强两个角色之间的情感联系,或者增强对话的强烈程度。
侧面镜头是客观的,相机垂直于角色放置时,观众会将其看作是第三人称视角:不是直接参与对话,而是在远处观看的视角。
同时使用两种类型的拍摄视角,可以在对话进行的过程中调节视觉强度。
3.使用长镜头将角色放在一个画面中
你使用的镜头,决定了观众对空间的感知。广角镜头(焦距在35mm以下)可以压缩空间;长镜头(焦距超过70mm)可以扩展空间。
镜头可以决定观众对角色之间关系,以及他们所处环境的认知。上方的图片中,两个角色都在同一个场景中,但是使用长镜头拍摄时,使用的是150mm的镜头,看起来机器人就在小男孩的身后。
另一个显著的区别是景深。广角镜头与长镜头对比,它的焦点更浅,想要将角色从背景中分离出来时,可以高效利用广角镜头。
4. 构架角色时的注意事项
构架镜头时,需要在角色头部上方留出空间。通常至少要留出一点空间,以免角色与顶部的内容看起来太拥挤。头部上方留出的空间越多,角色看起来越小。如果头部接触到顶部框架,最好将角色的面部制作得更紧凑一些,切掉额头也是很正常的。
如果角色正在看向一边,要在他的前面留出一些空间,以便显示他的观看空间。角色的外形越大,留出的观看空间就要越大。
制作特写镜头框架时,最好不要将框架边缘与角色的脖子对齐,因为这样最终的图像看起来就像被斩头了一样。
另一个相似的问题是,画面框架边缘不要与角色的关节对齐,包括膝盖、手肘、脚踝等等。那样看起来角色好像缺失了某些部位,为了避免这个问题,要不就把镜头加宽,要不就将角色身体收紧。
5. 遵守180°规则
正确的摄像机定位不会让观众疑惑这是场景中的哪个部分,或者疑惑场景的方向。上方的图像是两个角色互相看着彼此的俯视图,我们在两个角色之间画一条虚线。
如果将所有的镜头都放在虚线一侧,那么摄像机视图可以无缝地剪辑在一起。
但是,如果两个镜头是在虚线两边拍摄的,就会出现问题,角色好像在两边跳跃,而且看起来两个角色并没有互相看着彼此。
6. 连续拍摄镜头中遵循20%和30°原则
将两个相似摄像机角度或者视场的镜头编辑到一起时,会出现跳格剪接问题:连续的变化之间会有震动效果,观众可以意识到摄像机刚刚发生了变化。电影制作中不建议出现这样的效果,除非是特意想要这样的效果。
为了避免跳格剪接的问题,需要遵守20%和30°原则:摄像机剪接时,被摄主题至少有20%的变化,摄像机有30°的角度偏移。上方的图像中,两个蓝色镜头之间的剪接会很自然;蓝色和红色镜头之间剪接就会出现跳格剪接的问题。
例如图像A和图像B之间有足够的差别效果,这样剪接在一起看起来会很自然。但是图像A和图像C过于相似,将A和C编辑在一起的时候,就会出现跳格剪接问题了。
7. 让角色引导相机移动
目前为止,我们探讨了摄影的基本原则。现在我们来探讨使用3D软件创建虚拟相机。虚拟世界中基本原则也是适用的,但是还有其他内容需要考虑。 很多同学的作品中都会出现这个问题,就是角色移动之前,摄像机先移动了,好像摄像机能超前预测接下来的动作一样。
真实世界中,摄像机操作员无法预测演员何时移动,所以摄像机镜头的移动比演员的移动推迟几帧画面,看起来就更加自然。
重要的是要记住真实的摄像机很重,尤其是电影摄像机。摄影师移动摄像机的时候,与演员的动作相比会有一些缓慢。如果制作动画的时候,没有考虑到摄像机的重量,看起来也会很机械,而且看起来好像在无重力移动一样。
8. 推近眼睛
拍摄镜头,推动摄像机时,最好是能够推近角色的眼睛。让观众可以注意到角色的情绪变化。
如果推近到嘴巴或者角色的其他身体部位,观众会自然地将关注点移动到那个身体部位,会分散他们的注意力。
9.将摄像机分组
摄像机需要在多个轴中移动时,在3D软件中将摄像机分组非常有帮助。通常一个分组中包含主控制、平移、旋转、抖动和摄像机本身。每个内容都有特定的作用。
10. 移动摄像机之前设置旋转轴线
当摄像机除了在X或Z轴上移动,还在对角线上移动时,旋转摄像机来匹配运动方向可以简化动画的制作。因为这样大家只需要管理一个轴线就可以了。
相比之下,移动之前不旋转摄像机操作起来更复杂,最终的效果也不那么自然。
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