意大利3D环境艺术家Michelangelo Cellini生活在美国洛杉矶,于2019年3月毕业于Gnomon机构。他学到了大量丰富的知识,让他在创建环境时可以绘制得更加详细。
记者:感谢你今天接受我们的采访!请让读者们进一步了解你和你的作品。
Michelangelo:非常感谢!我的名字叫Michelangelo Cellini,我是来自意大利的3D艺术家,现在生活在美国洛杉矶。我成长的过程中,花了很多时间在画画上,我开始打电子游戏后,决定从概念阶段开始制作自己的游戏。事实证明,开发过程比预期的要困难,为了提高我在3D艺术方面的技能,我加入了Gnomon机构,在那里我了解到一些强大的应用程序,如Unreal Engine和Houdini等等,这些程序使我离自己的目标更近了一步。
记者:你是否有自己喜欢的一套工作流程?你更喜欢创建游戏素材、环境、角色还是其他内容?
Michelangelo:我喜欢创建包含故事情节的场景。我创建的概念作品中包含角色的时候,我从来不会将角色从环境中移除,但是项目中并不是一定要包含角色。我作品中故事的主人公一直都是观众,他们在头脑中构思自己的故事。
Michelangelo环境作品《沙漠蜃景(Desert Mirage)》
记者:你最近才从Gnomon机构毕业。你是如何获得工作经验的?你可以为初学者提供的从学习中获取的最重要的建议是什么?
Michelangelo:在Gnomon机构学习会获得无限的动力,因为每天身边都围绕了顶级的艺术家。大部分课程的结构类似真实的生产环境,老师既是你的客户又是艺术总监,遵守最后期限和命名规定仍然是我专业职业生涯中遵循的一些规则,我能给你们最重要的建议就是要对你的工作保持专业认真的态度,甚至要每周做一次家庭作业。
记者:你最近完成了哪个图像作品,制作该作品的时候遇到了哪些挑战,从中学到了哪些新知识?
Michelangelo:我刚刚完成了一个展示Unreal Engine 4中新增光线跟踪功能的项目。在展示新功能中所有元素的同时,又要制作优质的项目外观,还要为每一个元素赋予有趣的故事情节,这一点非常难。我学到了很多关于优化和游戏性能的知识,因为我在场景制作过程中密切关注了帧速率。
记者:你的艺术目标是什么?
Michelangelo:我想要创建有趣的世界和虚拟体验,随着游戏行业的兴起,作为一名实时艺术家,我认为游戏是最具消费力和盈利能力的媒体,我可以对娱乐的未来产生如此大的影响,并对新一代创意人士的成长做出积极的贡献。我不想错过这个机会。
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