本资料是关于程序性原地转向系统蓝图Unreal Engine游戏素材资源,大小:500 MB,使用软件版本:5.1,语言:英语。RRCG分享
在运行时生成原地转身的动画,以便以任何角度旋转角色,逼真且没有脚部滑动。只需要一个ControlRig节点+演员蓝图。与其他IK解决方案完美结合。
程序化原地转身系统产生基于IK的原地转身动作,以任何所需的角度旋转人形角色,自动投射脚的位置,以执行逼真的动作(然后在适当旋转角色的同时将脚移向他们)。它可以在几分钟内实现任何基于角色的项目,并适应任何空闲动画。它可以用于任何基于UE4或UE5的角色。
台阶根据旋转角度自动计算,用户可以轻松配置最大旋转范围、台阶高度、持续时间、时机和冷却时间。台阶持续时间是用直观的曲线来定义的,允许非常不同的动画风格,可以传达角色的重量、大小等(参考上面的视频,其中显示了标准角色以正常速度旋转和一个巨大的人体模型缓慢旋转)。
台阶高度会自动适应不同的角色比例,也可以在控制装置内使用距离曲线进行定制。
实现该功能需要添加一个简单的控制装置节点,一个演员组件,并将一些简单的功能复制/粘贴到你自己的角色蓝图中。包括一个完整的12页的PDF文件,其中有详细的说明,还有视频教程。
该产品还包括免费的16个扫射动画(8个用于UE5人体模型,8个重定向)和一些额外的空闲动画作为例子。它还包括一个简单的AimOffset解决方案,不需要额外的动画来工作,以及基本的弓箭网格。
完全复制的
特点:
在运行时生成程序化的原地转身Ik-Based动作,使角色在任何动画中以任意角度旋转,而不会出现脚部滑动。
包含一个封装了大部分功能的演员组件,以及两个控制装置(一个用于UE5,一个用于UE4)。
允许完全自定义程序性动画(步高、步长、最大角度等)。
可以在几分钟内实现任何项目
蓝图的数量:10个(但只有3个是必需的,其余的是用于展示的)。
输入:使用默认的UE5增强型输入
网络复制:是
支持的开发平台:
Windows:是
Mac: 是
文档:右击文档文件夹 > 在资源管理器中显示(PDF手册) + Youtube教程
更新日志:
v1.0: 针对UE 5.1的初始版本
v1.1: 增加对UE 5.0的支持 + 项目清理
v1.2: 增加了网络复制,增加了脚步功能实例,简化了集成。完全重新设计了ControlRig和TurnInPlaceComponent的代码,以绕过UE5的一个bug,该bug使 "SetVariableFromString "在一些打包的项目中无法工作。
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视频预览:
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