Fagner Alves Torres是一位巴西概念艺术家,脚踏实地学习的过程中,也在这个行业中努力地向上发展。他今天与我们分享了最新作品的制作流程,和未来的发展计划。
记者:请你做一下自我介绍。
FagnerAlves:我叫Fagner Alves,今年29岁,住在巴西。我曾就读于巴西圣保罗的Centro Universitário Belas Artes大学,学习平面设计,在那里度过了思念美好的生活。我做过一段时间的平面设计师,因为我一毕业,我就决定在概念艺术和插画行业做下去,这也是我喜欢的领域。
记者:请分享一下你最新图像作品的制作流程,该作品的灵感来源于哪里?
FagnerAlves:我作品集中最新图像作品的名称是《Gray Ghosts Stone Temple》,可以说这个作品的制作过程非常简单。这是一个带有三个透视点的场景,是从很多草图和缩略图开始创作的。决定了要遵循的制作流程之后,我开始进行数字绘画。
这个作品的灵感来源于我的一个爱好,就是电子游戏。其中最喜欢的一个游戏是《黑暗之魂》,我喜欢其中的场景、角色设计、不同的情绪和环境。游戏的整个情节及其奥秘、挑战、探索和主观诠释都令我十分好奇和兴奋,激励我改进自己的作品使其达到一定的水平,至少是尝试着达到一个特定的水平。
记者:制作这个图像的时候遇到了哪些挑战,是否从中学到了什么新的内容?
FagnerAlves:制作《Gray Ghosts Stone Temple》这一作品的时候,我尝试再现游戏中玩家在发现一个新区域的时刻。我遇到的挑战就是让图像保持一个可以将这种感觉传递给人们的角度。作品以三点透视为基础,自下而上进行开发,力求赋予环境更深的景深,制作更大型的场景。
毫无疑问,创建这个作品的过程也是一个学习的过程,从最开始搜索参考资料,到完成最终图像版本的制作,始终都在学习。每个作品的开发都需要更加关注某个方面,这个作品也不例外。我需要更加关注场景元素的比例,但是最大的难度是去欸的那个视角,因为至少要制作成可信的效果,有时候制作过程中很难实现逼真可信的效果。
记者:你在工作或者制作个人项目时都会使用哪些软件呢?
FagnerAlves:根据创作需求,我会使用Paint Tool Sai和AdobeIllustrator,但是有时候我会很少使用这两款软件,因为Photoshop已经为我提供了制作作品所需的几乎所有的工具和资源,Photoshop是我制作过程中,使用的最多的软件。
Paint Tool Sai也是一款很棒的数字绘画软件,其中没有包含我创作过程中使用的所有工具,对于我来说Illustrator是辅助软件,因为我不常创作矢量艺术图像。
记者:你是如何保证自己作品集不断更新的,有哪些技巧吗?
FagnerAlves:我尝试为项目赋予很棒的主题,并且尝试定期出发布新的作品。同时,我也在不断地学习数字绘画和绘画的基础原理,这对我的创作有很大的帮助,提高了作品的品质。
我有观察、玩和读书的习惯,这些都是我灵感的主要来源,另外我还关注了一些艺术家。总结来说,我保持自己作品集不断更新的技巧就是:保持规律学习和训练,在你的喜好中寻求灵感,作品主题不需要局限于当前的流行趋势。
记者:你的艺术目标是什么?
FagnerAlves:我最大的艺术目标就是成为角色设计师和插画师,主要关注的行业是游戏、电影和动画。为了达到这个目标,我在不断地提升自己的技术和创意技能,以更加可信的方式,向一起工作的同事展现我的想法。这样,我相信我可以在自己选择的艺术领域实现自己的目标,这个领域中想象力是没有限制的。
记者:你最喜欢的传统或数字艺术家都有哪些,请说明原因。
FagnerAlves:我真的很喜欢传统艺术家的作品,但是我最喜欢的还是数字艺术家。这是因为数字艺术家的观众群体更大,使得他们的作品可以更快地传播、另外,他们可以模拟几乎所有传统工具,同时又更大的灵活空间来开发新的技术。
记者:你接下来会发布哪些作品?
FagnerAlves:关于作品集中的下一个作品,我已经构思了很多想法了,但是其中的两个想法会优先实施。第一个为我最近穿工作的一系列角色设计作品制作完整的插图,我想要在其中展示角色之间以及与环境之间的交互效果。
第二个想法是继续创作受到游戏启发的场景或环境,不断地制作不同的缩略图,来开发想法,并创作新的项目。完成这些工作后,我想要再创作一系列角色设计作品,但是这个想法仍然在研究中。
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