记者:请做一下自我介绍。
Mickey:我是Mickey Roth,是一名自由职业3D艺术家,我现在居住在特拉维夫,专注制作建模和外观开发,大部分时间都在制作全套的3D作品。我从很小的时候就开始画画,后来我想把我的两个爱好——绘画和电影——结合起来,去学习了动画。我在耶路撒冷的Bezalel Academy学院学习,专业是3D动画。
我更多地会被动画的艺术方面吸引,所以我的注意力更多地集中在设计、角色、环境、建模、纹理和着色上,但是我也很喜欢动画的情节叙述方面。我在2007年完成学业后,我开始从事自由职业和全职工作,主要作为各种动画项目的3D艺术家,包括电影、电视剧、商业广告和其他项目。
记者:请分享一下你最新图像作品的制作流程,该作品的灵感来源于哪里?
Mickey:我小时候看过很多Asterix系列连环漫画,所以我非常喜欢其中的角色。有一天我在Artstation发现天才艺术家Hicham Habchi创作的Asterix概念作品时,我立刻就很喜欢,我想我可以将其制作成快速雕刻作品。最后证明,雕刻起来并不快,我有点忘乎所以,因为我真的很喜欢这个作品的开发过程,非常有趣!
我首先使用ZBrush软件操作,快速制作粗略效果,然后雕刻出基础形状。我使用Sculptris模式,这样雕刻的过程中就不用担心拓扑结构或细分结构。我发现这个模式的操作很自由,是一种流畅的雕刻方式,无需担心太多的技术问题。
制作出满意的整体形状后,我设置角色的姿势。然后对模型进行细分,增加清晰度和细节效果。我完成细节和雕刻之后,我使用Maya软件处理模型,并准备使用Substance Painter添加纹理。我重新拓扑模型,以创建低分辨率版本,并创建了UV映射和着色分组。
我对纹理和着色的目标与建模目标一样,就是让他看起来逼真且有风格化。作品是使用低分辨率模型,上面烘焙高分辨率模型细节而完成的。纹理是程序化纹理和手绘纹理相结合。对于纹理和着色,以及视觉开发,我使用的工具是Substance Painter Iray。因为这个一个 短期项目,所以对模型逐渐优化的效果非常满意,我决定使用Iray进行最终图像的渲染。
记者:制作这个图像时遇到了哪些挑战?你是否从中学习到了什么新的知识?
Mickey:的确是有一个挑战。第一个挑战就是将2D概念作品转化为3D效果,同时尝试保留原作品的概念和精神,同时还要加入我对作品的理解。当我选择设计作品时,我更喜欢选择没有完全渲染的设计,留有解释和探索的空间。这个项目更具挑战性,因为没有直接得到所有答案,但是制作的过程更有价值,我可以从中获得更多。研究面部和身体的体形解剖也是非常有挑战性的,我从中学到了很多东西。
记者:你在工作或者制作个人项目的过程中,都会使用哪些软件?
Mickey:通常制作个人角色项目时,我会结合使用ZBrush(建模和概念设计),KeyShot(外观开发和渲染),Maya(建模、UV映射、重拓扑、在V-Ray中渲染)是处理3D模型时常用的3D应用。还有Substance Painter(纹理、着色、外观开发、渲染)和PhotoShop(绘图、合成、编辑)。
我在制作专业项目时也使用相同的软件,但是有时候会使用不同的配置,来符合项目的要求。我也经常在制作专业项目和个人项目时,使用After Effects(合成、色彩校正、动图)软件,这真是一个超棒的软件。除此之外,我还会经常测试并添加新的软件,来改进自己的工作流程。
记者:你是如何保证自己作品集不断更新的,有哪些技巧吗?
Mickey:作为专业的3D艺术家,我不总是会制作自己擅长的角色。所以我要养成制作个人项目的习惯,我通常会制作角色项目,但是不总是这样。可以是我当时想要深入学习的任何作品,通过这些项目,我可以去自由地探索,并改进最吸引我的作品。所以我的技巧就是制作个人项目时,制作吸引你的主题项目,这些项目可以最大提升自己并充实作品集。但是同时别忘了设置制作期限,这样完成这个项目后,就可以继续制作下一个项目了。
记者:你的艺术目标是什么?
Mickey:当前我的目标是专注角色,让自己有能力胜任角色艺术家,因为我非常热爱角色开发。同时提升作为3D艺术家的能力,因为我也非常喜欢全套的3D操作。与最优秀的艺术家合作制作电影或游戏一直是我梦寐以求的。我也很想为收藏品创作雕塑。同时我还想回归制作传统雕刻作品,因为我很怀念使用真实材质的时代,而我现在大部分工作都是在电脑上完成的。
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