印度资深3D角色艺术家Suman Ghosh分享了自己制作视觉特效、电视广告、手机游戏和AAA级游戏等不同项目的经历,并分享了最新作品《Orc(兽人)》的制作流程。
记者:请介绍一下你自己。
Suman:大家好,我是Suman Ghosh,是一位来自印度的角色艺术家。到目前为止,我制作角色已经超过10年的时间了。2007年,我开始作为3D自由职业艺术家进入这个行业。2009年,加入了一家3D动画公司,开始了我的角色艺术家生涯。从那时起,我任职于不同的公司,为动画脱口秀、建筑巡演、电影特效、电视广告、音乐专辑、个人电脑和移动游戏以及3D打印创造了角色。2015年,我开始制作游戏平台游戏,从那时开始,就一直在研究AAA级游戏。
记者:请分享一下你最新图像作品的制作流程。该作品的灵感来源于哪里?
Suman:作品《Orc》是我一直想要研究的一个主题!观看了指环王之后,我爱上了这个幻想中的生物,总想着有一天能够创作一个“不可征服的兽人”。我开始制作这个作品的时候,做了很多关于兽人的研究,发现很多艺术家制作的不同的艺术作品。其中,我对Wei Wang和Nick Keller的插画作品尤为感兴趣,他们的作品堪称传奇!我的想法变得清晰的时候,我想要制作自己的版本,所以我开始使用ZBrush雕刻这个角色。
记者:你在制作这个作品的过程中遇到了哪些挑战?是否从中学到了新的知识?
Suman:主要的挑战就是要创作一些独特的内容,让该作品从其他艺术家制作了许多兽人作品中脱颖而出。想象中,我要制作的兽人体重很大,穿着盔甲,强大而不可征服,从来没有品尝过失败的滋味。他将受害者的身体部位作为纪念品保留,以纪念他每一次的胜利战斗。
在这个项目中我学到了很多知识。选择他身上盔甲的每一个元素,为他的收藏选择身体部分,并确定一个合适的姿势,来展示他的重量、暴行和自负,这简直是一场头脑风暴。此外,为他的盔甲雕刻手工锻造的金属感很有趣,也是一次很棒的学习经历。
记者:你在工作或者制作个人作品的过程中会使用哪些软件?
Suman:我通常从ZBrush软件开始,制作角色的大致概念。建模配饰、硬表面元素、拓扑、UV投影和烘焙,我倾向于使用Maya软件。制作纹理的时候,我喜欢使用Substance Painter软件,生成非有机部分的不同PBR贴图,并使用ZBrush软件制作皮肤纹理。实时渲染部分,我大部分情况中会使用Marmoset Toolbag和Unreal Engine软件。高多边形渲染部分,我会使用Arnold for Maya或者KeyShot渲染器。
记者:你在艺术方面的目标是什么?
Suman:我一直喜欢现实主义,这是我感兴趣的领域之一。所以我想要为即将发布的一些AAA级游戏创作一些超现实的角色。此外,我还为游戏设计了一些角色概念,我也希望很快可以制作3D版本的作品集。
记者:你接下来会发布哪些作品?
Suman:我现在正在制作实时僵尸角色,我很快就会发布在自己的作品集中。我也在计划分享这个项目的幕后制作细节,以探讨我的想法,还有我的制作流程,使用的工具以及技巧。
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