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Artstorm Studio工作室的联合创始人和创意总监Hamadi Ben Slimane今天与我们分享了自己作品的制作流程,灵感来源,以及他制作最新作品时,学到的一些知识。
记者:请介绍一下你自己。
Hamadi:大家好,我是Hamadi Ben Slimane。我住在突尼斯西迪·布·赛义德。我在游戏和广告行业工作已有四年的时间,而且业余时间我还会制作自己的项目。我很小的时候就很擅长绘画和雕刻,喜欢与3D有关的所有事情。我最开始学习的是2D数字绘画,然后学习了3D建模、纹理和动画。现在我是ArtstormStudio工作室的联合创始人和创意总监,ArtstormStudio是一家专门制作2D和3D内容的外包工作室。
记者:请分享一下你最新图像作品的制作流程,该作品的灵感来源于哪里?
Hamadi:这是项目是我参加Artstation平台的“FeudalJapan: The Shogunate”挑战所制作的最终作品。原始2D概念艺术是Raymond-hh制作的。制作该项目时,我首先从建模过程开始,以“A”姿势构建所有内容。然后我展开了模型的UV贴图。然后我通过mixamo.com进行了简单的绑定,然后为角色设置姿势,然后创建从“A”姿势到最终姿势的Morph Target动画,然后将模型输出到Marvelous Designer中制作服装。所有的纹理都是使用SubstancePainter软件制作的。头发是使用3ds Max中的头发和毛发修改器制作的。最终的渲染是使用V-Ray完成的。
记者:制作该图像的时候遇到了哪些挑战,你是否从中学到了什么新知识?
Hamadi:对于我来说,最难的部分就是最初的雕刻步骤。我第一次看到这个概念艺术作品的时候,我认为自己知道如何将其转化成3D效果,但是我开始制作这个角色的时候,发现我构思的内容非常零散。我不断地更改创意,不断地重复操作。我在整体的演示方面也遇到了困难。我想要制作昏暗而忧郁的照明场景,同时尝试重点显示一些主要的内容。制作这个项目的过程中,我学习到了很多关于照明、服装模拟,尤其是头发方面的知识。
记者:你在工作或者制作个人项目的时候,是否使用了其他软件呢?
Hamadi:我喜欢使用不同的软件,让我的操作变得更快和更简单。通常我会使用ZBrush软件制作所有高分辨率的网格对象和绘画。使用Topogun或Wrap软件制作拓扑,使用Marvelous Designer制作服装,使用Substance Painter制作纹理。然后我将所有的资源输入到3ds Max中,然后使用V-Ray软件处理渲染操作。最后,我有时候会使用Ornatrix制作头发,但是我会更频繁地使用3dsMax默认的头发和毛发修改器来制作头发。使用哪款软件要由项目和所需的控制等级来决定。
记者:你是如何保持自己作品集不断更新的,有什么技巧吗?
Hamadi:最重要的技巧就是享受自己制作的内容。享受整个制作过程,学习新技术的时候也要从中寻找到乐趣。开始的时候可能很难,因为项目的制作可能不像计划的那么顺利,但是千万不要放弃。我要害怕向他人寻求建议,也无需感到尴尬。重新审视自己的作品,有助于你成为一名合格的艺术家。
为了保持我的作品集不断更新,时间管理在整个制作过程中是最重要的一个部分。所以我尝试让自己的工作有条不紊地进行,并为自己设置截止日期,这样我就不会拖延很长时间才完成作品的制作。我通常会把启发自己的照片或2D概念保存起来,每天查看3dtotal、Artstation和Cgsociety的在线画廊。
记者:作品被同行认可有多重要?
Hamadi:作为艺术家,我的目标就是尽可能多地学习和开发技能。我想要向世界展示我的故事和艺术作品。我认为大家可以使用艺术来改变世界,就像日常分享意识和个人观点一样。我希望有一天能成为某个人的榜样。只要我能激励别人成为更好的人,我自己就会觉得很满足。
记者:你接下来会发布哪些作品?
Hamadi:我个人的项目会更多关注故事情节,所以我制作下一个项目的时候,始终在考虑这个问题。我接下来要发布的项目是《The story of my life(我的人生故事)》,这是一个3D漫画作品,展示自己的日常生活。我还计划更多地关注戏剧化的场景和角色。
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