今天小编与大家分享的是艺术家FranAlonso使用ZBrush雕刻恶魔半身模型并添加纹理的全过程。除了常规的操作过程,文章的最后还分享了操作的技巧提示,希望大家可以从中学习到一些技巧。
简介
当我考虑制作个人项目时,我总是会设定特定的目标,这样我可以去学习新的工具,面对令人兴奋的挑战,拓展了我在特定领域的技能。因为过去的五年中,我一直在电子游戏领工作,这一次制作的内容是使用生产工作流程(UDIM、Arnold等等)制作逼真的生物头部。另外,我想要使用ZBrush中的Geometry HD工具添加额外的细节效果。我很好奇,想要了解这款工具有什么潜能,与我以前的操作方法(直接在Mari中绘制这些细节)对比,权衡两种方法的优缺点。
收集参考内容
在艺术家Dongjun Lu设计的概念艺术的基础上,我在网络上搜索增强最终作品效果的新想法。针对这个作品,我主要寻找恶魔、山羊和有角的生物,以了解它们不同的拓扑和形状。我还找到了一些皮肤灼伤和疤痕的图像,因为我想要制作原始皮肤的感觉,就好像这个生物刚刚从燃烧的地狱中升起一样。为了将所有参考资料保存在一个位置,我使用的是PureRef,这是一款简单且易于使用的软件,已是我工具列表中的常驻成员了。
粗略效果
收集好参考资料后,我开始使用Zspheres和Dynamesh粗略制作恶魔的头部和肩膀的整体结构。这一个步骤中我只制作整体的形状和体积,不需要添加细节,只是整体的轮廓效果。我决定使用Zspheres作为起点,而不是低多边形网格或球体,因为这款工具比起单个网格,可以帮助我更快地更改角的弧度。
建模
对当前的粗略效果满意后,我开始进行实际的建模操作,在其中进一步添加细节,我们可以将其称为次级形状。我决定切除角色的部分肩膀,改善角的效果,制作更好的轮廓效果。我也专注于制作好看的角色表情。烧伤的皮肤和角都是制作这个半身雕塑模型的难点。这部分我开始添加不对称的效果,为生物添加自然的感觉。
重拓扑和UV贴图
我将生物的不同部分以OBJ格式输出到Topogun中开始重拓扑。有时候我也会使用Maya中的QuadDraw工具,这要取决于网格的复杂程度。完成重拓扑后,我回到Maya软件中制作UV贴图。我使用UDIM布局系统和Mari软件操作。最后,我在UV布局中制作了一个通道来减少失真效果。因为我当时使用的Maya版本中没有强大的Relaxing工具。
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重投影——细节通道
制作完UV贴图后,我将模型输入回ZBrush中,使用投影工具将Dynamesh模型中的所有细节转移到带有UV贴图的新网格对象中。完成投影后,我开始修饰细节。这个步骤中我没有对半身模型对大型的修改,我只是使用标准笔刷的不同Alpha添加微小的皮肤细节,例如毛孔和皱纹等等。正如我在简介中提到的,我想要测试Geometry HD的功能,就是在这一步骤中,我使用这款工具制作了额外的细节,制作出了更加逼真的外观效果。
位移和cavity贴图
我在ZBrush中使用EXR 32位选项(见下图)烘焙位移贴图,简化了后期的Maya设置操作。烘焙期间,Geometry HD中的附加细节再贴图中显现出来。我还在ZBrush中创建了cavity贴图。然后我使用Multi Map Exporter插件将所有贴图输出。
纹理
我所有制作纹理的操作都是在Mari软件中完成的。开始操作之前,我喜欢收集一些平铺纹理,可以在皮肤和角中添加一些细微的差别效果。我将皮肤纹理作为基础,还是用了混凝土、金属等纹理添加了变化效果,因为这些纹理作为遮罩或者与其他纹理结合起来效果非常完美。大多数情况下,我管理这些纹理的方式是使用程序还节点Tile,或者让它们与遮罩结合。
外观开发和渲染
Maya和Arnold是我进行外观开发和渲染的工具集。大部分元素都使用开启SSS设置的aiStandard材质。这是一款非常快速的着色器,可以制作出惊人的效果。使用的灯光装置是经典的三种灯光;其中一个作为主要日光,两个轮廓或填充灯光,还有一个skydome灯光作为环境灯光。
技巧提示:
01:ArnoldPreview是一款实用且节省时间的工具。我强烈建议大家使用这款工具进行外观开发操作,不要使用Maya内置的渲染预览器。该工具还可以显示渲染偏好设置中激活的AOV。
02:涉及到alpha贴图创建的时候,我常常会以不同的方式考虑问题,而不是仅使用动物皮肤图案,或者从青蛙或鳄鱼身上扫描的图案。我在人类皮肤扫描中找到了好看的图案。例如我使用手的内部褶皱扫描图案在恶魔的面部添加了一些细节效果。我还在黄瓜扫描图案中提取了一些细节,添加到牙齿上。
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