3D艺术家Haroldo Braga专注于建模女性角色,今天他与我们分享了他的Zatanna项目的构思和制作过程。
记者:请介绍一下你自己。
Haroldo:首先,感谢有机会接受采访。我的名字叫Haroldo Braga,是一位来自巴西的3D艺术家。我在3D行业工作已有5年的时间,我的工作主要就是建模、雕刻、纹理、灯光、渲染角色和环境,并制作视觉特效和实时效果。最近我开始在我所在城市的一家工作室作为全职艺术家,我负责处理建模、灯光、着色和渲染等任务。我的座右铭是:“我目前的所制作的项目一定要比上一个好。”我认为这是我作为3D艺术家发展和成功的关键因素之一。
记者:请分享一下你最新图像的幕后制作流程,其灵感来源于哪里?
Haroldo:我对塑造女性角色特别感兴趣,一直都想根据漫画或娱乐媒体创建一个角色。然后就产生了制作Zatanna的灵感。她是一个具有异国风情的角色,周围充满了神秘、魔力、美丽和诱惑。
其制作流程与我过去项目的制作流程相似:首先我在Zbrush通过球体雕刻出大致的头部效果,全身作为独立的SubTool进行雕刻。然后我将两部分SubTools合并在一起,修饰并添加必要的细节效果。下一步,我会输出一个动态网格对象模型,进行重拓扑,并输出会3ds Max和ZBrush中,进行重新投影、校正和调整。这时,所有的内容传输到Maya中,进行着色、添加灯光并渲染。纹理是混合使用SubstancePainter(道具和布料纹理)和Mari(皮肤纹理)软件创建的。
记者:制作该图像的时候遇到了哪些挑战?是否从中学到了什么新内容?
Haroldo:遇到的第一个挑战是“如何以令人信服的方式展示Zatanna的神秘和魔力?”在这一方面我进行了很多搜索,搜集了大量的参考素材,来理解如何展示角色,同时尝试在设计中加入一些个人的元素,就像我在自己的项目中所做的一样,但是没有改变最初的想法。另一个挑战就是头发,这是我目前为止制作的最复杂的头发!其构思是一种虚幻、超现实的感觉,就像头发被某种神奇的能量悬挂在空中一样。
在早期测试中,发束中含有一些粒子,但是我角色有点太“脏”,而且污染了整体构图。与制作其他项目一样,我肯定会学到一些新内容的。我学到了如何创建更好、更复杂的头发,提升了自己的皮肤着色技巧,并发现了着色的新方法和Arnold的新功能。
记者:你制作项目(工作内容和个人项目)的时候,是否会使用其他软件呢?
Haroldo:是的,我会使用很多软件。其中的一些软件包括:Substance Painter, Substance Designer, Maya, 3ds Max, ZBrush, Mari,Marvelous, Topogun, Unfold 3D, Photoshop, Arnold, VRay, Corona等等。
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记者:你是如何保证自己作品集不断更新的,有什么建议吗?
Haroldo:说实话,我并不是探讨这个话题的最佳人选,因为我发布一个新作品都要经过几个月的时间去酝酿。但是我的建议是将最好的作品放在作品集中,且一定是完成的项目。如果需要发布正在处理的项目,一定标题、说明文字或其他位置标注,不要将其看作是完成的作品。另一个非常重要的内容是:数量并不等于质量。作品集中有1-3个令人惊叹的作品,比20多个平庸的作品要强得多。
记者:被同行认可有多重要?
Haroldo:被认同是自我发展的燃料。是驱使我更好地完成每个作品的动力。看到你的作品被很多人欣赏和认可是很棒的经历,同时也是一种反馈,可以展示我的努力方向是否正确。如果有专业人士对你的作品提出批评和建议就更好了。因为通过反馈,他们可以引导你成为更加符合行业标准的艺术家。要成为这一领域的专业人员,大家可以通过Facebook或其他网站订阅内容或发布作品,并寻求反馈。这是改进技术、知识,从而改进工作的一些方法。
记者:你接下来会发布哪些作品?
Haroldo:目前我正在制作三个角色项目,另外还有一个与我通常制作的都不一样。可以说我脑海中总是有很多想法,完成一个项目后,总是迫不及待地想要制作下一个项目。这样我从不会因为制作一个项目而感到疲惫,这样可以保证不断地练习和学习。
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