[三维软件] Modo三维建模设计软件V13.1 V1版

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抱着猫的老鼠 发表于 2019-8-14 13:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
Modo三维建模设计软件V13.1 V1版

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本软件是由thefoundry机构出品的Modo三维建模设计软件V13.1 V1版,大小:3 GB,支持Win,Mac与Linux系统,语言:英语。

Luxology公司的Modo是CG行业、设计和建筑可视化世界的新工具之一,已迅速赢得了广泛的用户群。Modo是一个非常强大的多边形和人人素材细分建模工具,有一个伟大的纹理绘画和雕刻模块,对象的动画工具和出色的渲染,有一个非常直观和友好界的用户界面。 Luxology有限责任公司声称Modo是一件受艺术家喜爱的3D创造软件。Modo包括角色动画、动态表现以及增强重新拓扑的模型工具等其他新重要性能。Modo是由媒体到娱乐、广告、工程和建筑设计向可视化过渡,完美而专业的工作工具。“Modo是我们至今最成功的”Luxology的共同创造人和董事,Brad Peebler说,“增强了新的工作性能,Modo现在为艺术家和设计者提供了强大,高效的一对一解决方案模式。”

《Modo三维设计全面核心训练视频教程》中文字幕版:

https://www.rrcg.cn/thread-16726094-1-1.html
《Modo角色制作绑定基础教程》中文字幕版:
https://www.rrcg.cn/thread-16733975-1-1.html

更多相关内容请关注:Modo视频教程专区软件专区

Modo三维建模设计软件V13.1 V1版
Foundry公司揭露了即将在Modo 13.1版本软件中更新的内容,该版本是这款建模和动画软件三次更新中的第二次更新版本,将成为今年的Modo 13系列版本软件。

该版本软件主要关注性能和稳定性,被描述为包括对软件的“相当显著的低级更改”,其规模与Modo 901中所做更新的类似。

但是,还更新了一些与角色绑定相关的新功能,包括MorphContainer系统,以及对Spline Effector的更改。

该版本软件即将发布的时候,会揭露更多新功能:该软件目前在封闭测试阶段,预计将在未来的几个月内发布。

Modo测试版本的第一次直播

Modo 13.1中该更新内容是通过Modo学习社区Pixel Fondue举办的一次直播发布的。

直播内容并不是非常直观,Modoc软件仅被在屏幕上展示几分钟,然后仅探讨了其性能基准,但是展示了对Foundry总体开发策略的细节。

更新了核心系统,改进了处理复杂资源时的性能

Modo 13.1版本重写了软件中的一些低级系统,目的是提高视区性能,尤其是评估复杂资源时的性能。

主要关注的是在屏幕上绘制网格的过程。据首席软件工程师Matt Cox所说:“我们回顾13.0及之前的版本软件时,很大的成本花费在生成绘图表面上”。

Modo 13.1中用于绘制表面多边形的代码已被重写,这些更改将在未来的软件版本中在其他多边形类型中实现,边界框也被重写了。

Matt Cox表示这些更新使得绘画性能提升了四倍。

虽然这不能代表场景性能也得到了同样的提升,但是直播主持人,也是Sabertooth Productions的首席执行官GregLeuenberger证实,Modo 13.1灵敏度显著提高。

其他关键的结构更新包括在多核CPU机器变形器上可进行“更智能的线程分配”,这个更新也被看作是为多线程的更低级代码奠定基础。

此外,时间轴不会随着每次参数的更改而重新绘制到屏幕上,这将改进视区动画的播放。

Advanced Viewport和最终帧渲染也有小范围的改进。

Foundry公司的高级产品经理Shane Griffith表示这次更新与Modo 901的“核心更改”相似,并邀请用户参加测试,以帮助他们识别所有不可预见的影响。

Modo 13.1演示短片——拓扑变形创建工具:






新的角色绑定功能:Morph Containers和改进的Spline Effector

虽然直播中并未涉及太多关于新功能的内容,他们计划在软件快要发布的时候,才会公布新功能。但是直播中谈及了两个新功能。

这两个功能都是对角色绑定工作流程的改进,包括新的MorphContainer系统,被看作是Modo现有Weight Container的扩展版本。

Weight Container充当与网格无关的权重映射,在为角色添加蒙皮时,可以将顶点的权重值单独存储到网格中。

反过来,这也使得使用WeightContainer创建角色绑定变得更加方便:用户只需将现有的绑定连接到新的角色上,并通过更少的手动输入,使其正常工作。

新增Morph Container系统的工作方式也是一样的,但是使用的是混合变形(blendshape)数据。

该系统允许用户保存角色绑定中实用的校正形状(通常,当肢体弯曲或关节旋转时,修复身体表面不需要的变形),独立于角色网格,然后在角色之间转移绑定。

此外,用于绑定细长结构(如触角和尾巴)的SplineEffector工具也得到了更新。

Spline Effector是在直播的后期提及的,但提到的一个关键更新是新增了根据样条线长度对参数值进行参数化更改的选项。

Modo13.2中更多对性能和渲染的工作

Foundry公司表示,Modo 13.2版本中主要的关注内容也是性能和稳定性。Modo 13.2版本是Modo 13更新周期中三次更新中的最后一次更新,计划将于今年晚些时候发布。

Modo 13.2中还将更新软件的Graph Editor和曲线处理功能。

2019年8月16日更新:Modo 13.1已经发布了。

新的直接、程序和布尔建模工具

除了上述的更新之外,新版本软件还更新了Modo的建模工具集。

一般的建模更新包括新的拓扑变形创建(Topological Morph Creation)工具(如上方视频所示),该工具旨在将作为单独网格对象创建的变形形状转换为变形映射。

还有一个对应的拓扑顶点映射传输(Topological Vertex Map Transfer)命令,用于用于传输选定顶点映射中的UV、变形、颜色、顶点法线和权重数据。

直接建模中新增了工具状态预设,允许用户保存和重用工具的默认设置。

程序建模中新增了曲线扫描Curve Sweep和曲线重建跨距CurveRebuild Spans操作,后者用于重建部分曲线,无需移动现有的点。曲线填充Curve Fill现在可以使用开放曲线作为参考曲线。

最后,现在Modo的MeshFusion Booleans系统支持使用曲线、贝塞尔曲线和B样条线作为输入网格对象。



Modo 13.1演示短片——高级视区:







支持AxF着色器,更新了高级视区和Modo VR

其他更新包括支持AxF(X-Rite开发的用于在CAD和可视化工具之间交换材料数据的格式)。Modo支持AxF的SVBRDF着色器,但是不支持其他材质形式。

Modo的高级视区(Advanced Viewport)改进了AO和抗锯齿效果,并改进了区域灯光、点光源和聚光灯的阴影品质。

最后,Modo VR(Modo 12.1中引入的集成虚拟现实视区),现在可以在MacOS、Linux和Windows系统上使用。

Foundry公司揭露了即将在Modo 13.1版本软件中更新的内容,该版本是这款建模和动画软件三次更新中的第二次更新版本,将成为今年的Modo 13系列版本软件。

该版本软件主要关注性能和稳定性,被描述为包括对软件的“相当显著的低级更改”,其规模与Modo 901中所做更新的类似。

但是,还更新了一些与角色绑定相关的新功能,包括MorphContainer系统,以及对Spline Effector的更改。

该版本软件即将发布的时候,会揭露更多新功能:该软件目前在封闭测试阶段,预计将在未来的几个月内发布。

Modo测试版本的第一次直播

Modo 13.1中该更新内容是通过Modo学习社区Pixel Fondue举办的一次直播发布的。

直播内容并不是非常直观,Modoc软件仅被在屏幕上展示几分钟,然后仅探讨了其性能基准,但是展示了对Foundry总体开发策略的细节。

更新了核心系统,改进了处理复杂资源时的性能

Modo 13.1版本重写了软件中的一些低级系统,目的是提高视区性能,尤其是评估复杂资源时的性能。

主要关注的是在屏幕上绘制网格的过程。据首席软件工程师Matt Cox所说:“我们回顾13.0及之前的版本软件时,很大的成本花费在生成绘图表面上”。

Modo 13.1中用于绘制表面多边形的代码已被重写,这些更改将在未来的软件版本中在其他多边形类型中实现,边界框也被重写了。

Matt Cox表示这些更新使得绘画性能提升了四倍。

虽然这不能代表场景性能也得到了同样的提升,但是直播主持人,也是Sabertooth Productions的首席执行官GregLeuenberger证实,Modo 13.1灵敏度显著提高。

其他关键的结构更新包括在多核CPU机器变形器上可进行“更智能的线程分配”,这个更新也被看作是为多线程的更低级代码奠定基础。

此外,时间轴不会随着每次参数的更改而重新绘制到屏幕上,这将改进视区动画的播放。

Advanced Viewport和最终帧渲染也有小范围的改进。

Foundry公司的高级产品经理Shane Griffith表示这次更新与Modo 901的“核心更改”相似,并邀请用户参加测试,以帮助他们识别所有不可预见的影响。

新的角色绑定功能:Morph Containers和改进的Spline Effector

虽然直播中并未涉及太多关于新功能的内容,他们计划在软件快要发布的时候,才会公布新功能。但是直播中谈及了两个新功能。

这两个功能都是对角色绑定工作流程的改进,包括新的MorphContainer系统,被看作是Modo现有Weight Container的扩展版本。

Weight Container充当与网格无关的权重映射,在为角色添加蒙皮时,可以将顶点的权重值单独存储到网格中。

反过来,这也使得使用WeightContainer创建角色绑定变得更加方便:用户只需将现有的绑定连接到新的角色上,并通过更少的手动输入,使其正常工作。

新增Morph Container系统的工作方式也是一样的,但是使用的是混合变形(blendshape)数据。

该系统允许用户保存角色绑定中实用的校正形状(通常,当肢体弯曲或关节旋转时,修复身体表面不需要的变形),独立于角色网格,然后在角色之间转移绑定。

此外,用于绑定细长结构(如触角和尾巴)的SplineEffector工具也得到了更新。

Spline Effector是在直播的后期提及的,但提到的一个关键更新是新增了根据样条线长度对参数值进行参数化更改的选项。

Modo13.2中更多对性能和渲染的工作

Foundry公司表示,Modo 13.2版本中主要的关注内容也是性能和稳定性。Modo 13.2版本是Modo 13更新周期中三次更新中的最后一次更新,计划将于今年晚些时候发布。

Modo 13.2中还将更新软件的Graph Editor和曲线处理功能。


Modo13.0程序化建模:







Foundry公司发布了Modo 13.0,这是这款建模和动画软件三次更新中的第一次更新,也是今年Modo 13系列版本软件的第一次更新。

这次更新增加了一系列主要的功能,包括AMD的GPU Radeon ProRender渲染引擎,图层动画,并在程序化建模的过程中支持数据阵列。

后者被看作是朝着Houdini或Rhino的Grasshopper编辑器等工具中的程序化流程迈进的“第一步”。

该版本还更新了这款软件的大部分关键工具集,包括直接建模、MeshFusion和UV编辑,还将Modo Bridge实时链接系统扩展到Unity和Unreal Engine。

阵列:朝着Houdini式的程序化流程迈进的第一步

Modo 13.0中最重要的更新也是最难总结的:支持Schematic视区(软件的节点场景编辑器)中的Arrays(阵列)。

一组新增的节点可以对数据类型进行采样和操作,这些数据类型包括几何属性、文本、曲线和粒子系统,不能被简化为单个数字。

“操作网格对象的时候,很少会涉及到单个参数”,首席软件工程师Matt Cox说,“因为我们不是在处理一个顶点,而是要处理所有顶点”。

新功能可以单独对所有这些顶点(或粒子系统中的所有粒子)应用程序化操作。

反过来,这也使得我们可以创建新的、更强大的程序设置:Foundry公司的演示视频中,展示了该系统沿着导向样条线生成自定义螺旋线圈的操作。

Modo 13.0中的功能主要面向程序建模,但是Foundry公司表示,未来该软件可以“统一以前软件中很多没关联的系统”。

在发布该版本软件的直播中,高级产品经理ShaneGriffith将其描述为朝着Houdini或Rhino的Grasshopper编辑器等工具中的程序化流程迈进的“第一步”。

Modo13.0动画和绑定功能:







绑定和动画:动画图层、衰减混合和自动数据转换

该版本还更新了Modo的绑定和动画工具,尤其是支持动画图层(Animation Layers)。

动画图层可通过将单个运动或影响绑定单个部分的运动,拆分到单独的图层上,实现无损操作。

图层可以被独立编辑或者彼此重叠在一起。

其他更新包括示意图网络中的自动数据转换,无需手动添加转换节点,即可将不同的数据类型连接在一起。

Cox表示:“你无需考虑什么是矩阵,什么是字符串,支持让Modo来处理就行了”。

Modo 13.0中还添加了一个新的混合衰减(Blend Falloff)操作器,使得可以在场景中组合不同的衰减效果,而无需烘焙权重贴图。

直播过程中展示的一个功能是制作基于混合形状的人脸动画,但是衰减混合也可以用于控制动态或粒子模拟效果。

Modo13.0着色和渲染:







渲染:新的Radeon ProRender引擎和新的GPU降噪选项

Modo 13.0中另一项主要的新功能(尽管从2017年大家就知道了),就是集成了RadeonProRender——AMD的物理加速GPU渲染引擎。

这款渲染器是基于开放源语言的,可以与所有显卡兼容,也被集成在Cinema 4D软件中了。

Griffith将该渲染器与Modo软件的集成(原本计划要在Modo 12.2版本中集成的)描述为正在进行中的开发项目,并承认目前还不支持“一些基本的操作”,例如阴影平面。

Modo 13系列软件中预计将添加更多功能。

Foundry公司还表示基础工作还可能有利于其他第三方渲染器的开发人员,因为这样可以更容易地通过SDK从Modo软件的着色树中获取信息。

该版本还扩展了Modo的渲染降噪工具:英伟达的OptiX降噪系统,最初是添加在Modo 12.2版本中的,现在可用于任意渲染通道,包括灰度通道,如环境遮挡。

对于没有英伟达显卡的用户,Foundry公司还应用了AMD无硬件的GPU降噪系统,该系统最初是为Blender版本的RadeonProRender渲染器开发的。

该系统提供了三种不同的渲染降噪算法。

Modo13直接建模功能:







对MeshFusion、直接建模和UV编辑的更新

对现有工具集的主要更改包括MeshFusion(Modo软件的实时Boolean系统)中新增的Kit Fusing选项,使得可以在Boolean运算中,仅使用网格对象的指定部分。

这一功能使得Boolean源网格对象中可能存在漏洞,从而更容易创建复杂的负面形状,例如扇形网格对象。

直播中单独展示的其他工作流程方面的改进,包括新的QuickAlign和Ground Align工具,后者可以自动将选定的对象放到工作平面(Work Plane)上。

还有一个Find Shortest PathSelection(查找最短路径选择)工具,该工具可以自动选择两个选定多边形之间的最短多边形线条,对低多边形建模非常实用。

该工具还可以处理顶点、边,甚至是UV贴图。

其他新的UV工具包括UV Cut Map,使得用户可以在UV岛之间创建颜色编码的接缝,并将它们作为顶点贴图保存。

该操作流程使得UV展示模型中的还原或迭代更改操作变得更加容易。

项目选项中的Pack工具可以在每个UDIM的基础上,定义UV Packing,从而改进了与使用UDIM UV布局格式的Mari等工具的互操作性。

另外还有一个新的适用于Unity软件的Modo Bridge插件,该插件可以在Modo和Unity游戏引擎之间创建一个实时链接,类似于Modo11.1中新增的Unreal Engine实时链接。

Modo13.1和Modo 13.2中即将发布的新功能:朝着文件参考迈进的“第一步”

直播期间探讨的其他即将发布的新功能,包括Modoc软件中新增了对文件参考的支持。

Modo 13.0在着色树中添加了与外部材质库的实时链接,使得多个用户对共享材质的处理变得更加容易。

今年晚些时候,Foundry公司计划“对网格对象预设做出相似的更新”,实现从外部文件中引用几何内容。

此外,在modo 13.1中,可能会改进“高级”视区内环境光遮挡显示;Modo 13系列版本软件中,可能会对整体性能进行改进。

Modo 13.0适用于64位Windows 10、RHEL和CentOS 7+ Linux,以及macOS 10.12+系统。购买或者升级Modo13.0版本软件可以自动获取Modo 13系列版本软件的其他两个更新版本。


Modo 13 introduces native GPU rendering with its first iteration of AMD Radeon ProRender alongside AMD’s popular denoising features. This hardware-agnostic, physically-based rendering engine leverages open industry standards to utilize a variety of GPU and CPU hardware.
With Modo 13, character artists can now non-destructively control layers of animation or easily override existing actions, while masking with the new Animation Layer system allows for individual aspects of an animation to be isolated and uniquely defined.
Other key features for Modo 13.0 include:
Modo Bridge: This feature now supports Unity and adds the same functionality that was present in the Unreal Bridge through a shared interface to streamline interaction with real-time scene creation.
MeshFusion adds Kit Fusing: Artists now have the ability to define only a portion of a mesh to be used for creating boolean operations.
Arrays: A powerful new extension to Modo’s procedural system that allows for advanced storage, manipulation, and output of data in a variety of forms, further enabling what technical artists can engineer in Modo.

《Modo三维设计全面核心训练视频教程》中文字幕版:
https://www.rrcg.cn/thread-16726094-1-1.html
《Modo角色制作绑定基础教程》中文字幕版:
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精彩评论79

caowangdaifang 发表于 2019-8-14 13:17:53 | 显示全部楼层

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从业不识人人素材,做遍项目也枉然!
shiguanglei3 发表于 2019-8-14 13:28:18 | 显示全部楼层

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资源哪里好,肯定人人找!
MrLiuDong 发表于 2019-8-14 13:29:54 | 显示全部楼层

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thinks for share!
cctv5 发表于 2019-8-14 13:30:05 | 显示全部楼层

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资源哪里好,肯定人人找!
老董不懂帅 发表于 2019-8-14 13:30:33 | 显示全部楼层

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ismesge 发表于 2019-8-14 13:32:49 | 显示全部楼层

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果然好资源回复的人就是多呀!
gagaagaga 发表于 2019-8-14 13:36:24 | 显示全部楼层

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每天上人人,回帖赚币两不误!
腾兔 发表于 2019-8-14 13:38:47 | 显示全部楼层

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果然好资源回复的人就是多呀!
timber2016 发表于 2019-8-14 13:40:16 | 显示全部楼层

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资源甚好,发帖辛苦,且阅且珍惜!
犬狼狐 发表于 2019-8-14 13:41:40 | 显示全部楼层

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想要成为大师,来人人就对了!
suzuka0912 发表于 2019-8-14 13:48:28 | 显示全部楼层

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谢谢楼主分享
chenqm 发表于 2019-8-14 14:00:19 | 显示全部楼层

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yun_liang 发表于 2019-8-14 14:11:13 | 显示全部楼层

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侠客~~~ 发表于 2019-8-14 14:15:09 | 显示全部楼层

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为了CG币,尼玛拼了!
pengzhiyi 发表于 2019-8-14 14:27:44 | 显示全部楼层

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看看  学习一下
nihon 发表于 2019-8-14 14:29:52 | 显示全部楼层

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想要成为大师,来人人就对了!
sony1sony2 发表于 2019-8-14 14:29:54 | 显示全部楼层

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每天上人人,回帖赚币两不误!
gentermen 发表于 2019-8-14 14:52:36 | 显示全部楼层

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谢谢分享
gentermen 发表于 2019-8-14 14:53:01 | 显示全部楼层

谢谢分享
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