上图是Blender 2.80的启动屏幕画面,可在软件内部查看。该场景取自动画短片《Spring》,制作该短片的过程中,制片人员对这款开源3D软件的最新版本(Blender 2.80)进行了测试。
Blender 2.80,这款开源3D软件的最新版本,已经在Siggraph 2019年度大会上发布了。
经过四年多的规划和开发,本次更新无疑是Blender历史上最盛大的一次更新,引入了新的界面、新的核心架构、新的渲染引擎、全新2D动画系统,以及从建模到模拟等所有方向的大量新功能。
一次重大的结构更新以及效率更高的新界面
Blender 2.80最初由Blender基金会主席TonRoosendaal在2015年提出,随后进行了一些结构变化,旨在提高Blender在生成中的可用性。
当然最明显的变化是重新设计的界面,使得Blender的外观和操作更接近其他DCC应用程序,软件中使用的行业管理外观,如深色的用户界面主题和平面图标设计,鼠标左键是默认的选择对象的方式。
同时界面中的内容上下文联系更加密切,包括一个文本上下文菜单,快速收藏(Quick Favorites)菜单,和一个新的饼状图菜单系统,所有这些改变的目的都是减少选择特定工具所需的点击次数。
另外,新设计减少了用户界面所占的屏幕空间比例,使其更容易集中于正在编辑的场景或素材。
《老虎》——Blender 2.80演示视频——来自DanielBystedt:
新的实时PBR渲染器Eevee支持更新的视区显示
本次更新还彻底更改了Blender的视区显示——尤其是通过引入Eevee(Blender2.80中经常被提到的基于物理的实时渲染引擎)。
该渲染器与现有的Cycles渲染器使用的着色器节点相同,并且支持HDRI照明、全局照明、体积测量、环境光遮挡、次表面散射、运动模糊和景深。
另外还有一个新的Workbench渲染引擎,该引擎支持线框和平面着色显示,可以处理非常大型的场景,例如视觉特效或动画电影作品中的镜头布局。
新的Collections系统和重新设计的依赖关系图改进了制作素材的工作流程
其他结构方面的更改包括将Blender原来的3D图层系统替换为Collections,用来组织场景中的对象、对象实例分组和.blend格式文件以外的链接分组。
这一更新使得处理大型场景时变得更加容易,让艺术家可以引用存储在外部文件中的资源,而不是将所有数据保存在单一场景文件中。
原来的渲染图层系统也被扩展为新的View Layers系统,从而可以在外观开发或镜头布局过程中创建多个版本的场景。
软件的依赖关系图决定了Blender如何评估修改器和约束,新版软件中重新设计了依赖关系图,在(尤其是多核CPU上)处理大型场景或复杂动画绑定时,其可以提升交互性能。
《英雄》——Blender Grease Pencil演示视频:
新功能包括完整2D动画系统的集成
Blender 2.80中还将软件中的Grease Pencil工具从一个简单的动画注释工具转换为完整的2D动画系统。
现在Grease Pencil素材是完全成熟的Blender对象,用户可以将这些对象组织在图层中,应用材质和灯光,甚至使用与3D网格对象相似的方式,对这些对象进行雕刻和变形处理。
大家可以通过观看去年Blender Cloud资助制作的动画短片《英雄(HERO)》来了解Grease Pencil工具的应用,制作短片的过程中测试了这款工具。
对Cycles渲染器的更新,以及对关键行业标准的支持
Blender现有的Cycles渲染引擎中也增加了一些重要的新功能,包括基于迪士尼对毛发着色研究而新建的Principled Hair Shader。
Cycles渲染引擎还支持Cryptomatte(Psyop公司的视觉特效行业标准自动ID蒙版生成系统);随机行走次表面散射;以及功能强大的Bevel着色节点。
本地更新还扩展了Blender对主要行业标准的支持,扩展了OpenSubdiv(皮克斯用于评估细分曲面的框架)的集成;并引入了glTF格式的本地输出器,该格式被越来越多地用于在实时应用程序之间交换3D数据。
此外,原来的Blender Internal渲染引擎和BlenderGame Engine被移除了,前者被Eevee渲染引擎取代,后者被Godot取代。
还有很多小的变化和新功能。
系统要求和应用
Blender 2.80软件供用户免费使用,适用于Windows 7+、Linux和macOS 10.12+系统。
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