今天我们跟随艺术家Alla Chernova的操作步骤,重建她的计算机绘图作品《噩梦(Nightmare)》。
《噩梦》,以Marco Bucci的概念作品为基础创建的。
这个教程中,我分享了从头开始制作CG场景的全部过程。教程会涉及:
创建这个图像作品的步骤 每一个步骤中最重要的操作部分 我使用的技术和软件 平衡真实效果与程序化效果的技巧 顶尖动画公司使用技术的研究
简介
我是一名CG艺术家,出生于俄罗斯,目前在美国洛杉矶居住。我有扎实的传统艺术学习背景,我认为这样的经历帮助我创作了更具艺术性和更加逼真的CG图像。我是Gnomon学校视觉特效、游戏和动画专业的校友,这也是我进入到视觉特效行业的一个很好的选择。
近年来,我参与过很多美国最受欢迎作品的制作。大家可以在很多热门的电视节目中看到我的作品,例如《行尸走肉》、《喜新不厌旧》、《发展受阻》和《相对宇宙》,其中很多作品获得了行业内最负盛名的奖项,包括黄金时段节目艾美奖和金球奖。我还参与过很多其他高水准的作品制作,如影片《难道不浪漫》,由蕾蓓尔·威尔森和利亚姆·海姆斯沃斯,托德·施特劳斯-舒尔森执导。我还担任过获得国际格莱美奖的音乐MV《Zero》(Imagine Dragons)的视觉特效艺术家,这首歌是为影片《无敌破坏王2:大闹互联网》而编写的。
Step1:构思过程
我还很小的时候,就梦想着可以参与影片制作。在这个个人项目中,我想要创建一个符合顶级动画工作室(如迪士尼和皮克斯)标准的程序化图像。为了让制作过程更加有趣,我选择以Marco Bucci的概念作品为基础来创作:
MarcoBucci的概念作品
Marco的作品是高度程序化的,所以作为CG艺术家,我需要自己进行很多研究,才能制作出清晰的形状和纹理。与很多2D作品一样,这幅画的创作主要集中在笔触上,使得这个作品非常吸睛,但是同时也很难制作成3D效果。在浏览过迪士尼和皮克斯电影的静止画面后,我做了一些笔记:
他们在所有环境和道具对象上制作了非常逼真的纹理,让整个世界看起来非常真实,可以让观众相信故事情节是真实的,观看的时候可以更加投入。
所有纹理都是按比例放大的,有时候比演示尺寸的两倍还多。这样可以让非常逼真的材质更具程序化效果。这样的效果可以让观众有观看定格动画的感觉。另一个可以让逼真纹理对象看起来程序化的要点是,每个对象都是非常夸张且不完美的卡通形状。
我的目标是将这些要点都应用在我的项目中。就我个人而言,我开始在电脑上操作之前,我会先在脑海中构思想要创建图像的效果,这一点非常重要。
Step2:建模
建模阶段的第一个步骤就是粗略制作整个场景的布局。这个操作可以帮助我们了解所有相关对象的尺寸,并设置拍摄摄像机的位置和参数。在早期布局阶段,我还没有锁定摄像机位置。同时我决定设置一个更加极端的焦距——17。
早期布局阶段
我设置好摄像机、尺寸和所有对象的位置后,我继续进行雕刻阶段的操作。大部分对象都被输入到ZBrush中进行高多边形雕刻。我更喜欢在ZBrush开始雕刻之前制作UV贴图,尽量减少重新投影的操作。我使用高多边形雕刻来烘焙低多边形网格对象的位移贴图。为了让位移贴图正常工作,低多边形网格对象和还需要足够的拓扑来细分位移贴图。在ZBrush中操作时,大多数情况中我都会将细分等级限制在6,这样有助于更快地烘焙位移贴图,而且大部分情况中多边形都足够进行雕刻操作。
最终场景中的低多边形拓扑
建模步骤的最后一个阶段是使用Xgen制作毛发。不仅仅是制作女孩的头发,还有小熊的皮毛。我还要将头发添加到手关节,来制作更有趣的轮廓和光线分解。让手的效果更佳肮脏和恐怖。我使用Xgen Interactive Groom制作这些头发,因为Maya2017 Xgen IG非常稳定,而且非常高效。另外,我在衣服和地毯上添加了V-Ray绒毛(如果织物上有薄薄的绒毛,效果会更好)。
程序化部分,我总是在尝试将所有形状制作得比真实效果更加夸张。将所有体积和曲线制作成极限的效果。制作女孩的时候,我想要模仿慢动作娃娃的形状。
最后一个步骤对于我创建的所有模型都是至关重要的,尤其是对于程序化模型:我需要把所有模型制作成不完美的效果。在某些情况下,这是雕刻的最后一个步骤。我会关闭对称模式,在模型的左侧和右侧分别雕刻不同的细节。但是在其他情况中,我只会在Maya中移动顶点,制作出老化、人造或磨损的对象效果。这些细节给所有模型增加了很多真实的效果。
对于观众来说,细节是最小,但也是最有趣的部分,它们通常有助于故事情节的讲述。例如手抓墙壁的部分,我制作了撕墙纸的卡片模型和墙上深深的抓痕。地板上有反复开关门的划痕。这样的效果可以让你的图像看起来更加逼真,让观众角色图像中的所有对象都被真实地使用过。
Step3:纹理
这个项目中的所有纹理都是使用Mari完成的,这是一款制作逼真纹理的强大软件。通常我的操作流程是首先制作所有对象,然后尽快将它们输入到Maya中,这样我可以看到渲染和纹理同时生成。知道哪里需要更多操作和细节处理,哪里足够远、足够暗,可以在Mari中进行较少的纹理操作。第一轮渲染过后,我会开始创建材质,在Mari和Maya两款软件中来回切换,调节并改善纹理贴图效果。这样可以加快操作速度,并让图像看起来更加连贯。
渲染中的漫反射贴图
建模中的瑕疵与纹理中的瑕疵同样重要。我总是试图制作相同的老化表面和磨损材质效果。这样做除了可以让材质看起来逼真,而且也可以帮助展示故事情节。例如随处可见的泥土图层让场景看起来更加恐怖,就好像这个地方很古老,被遗弃了。
带有光泽分解的小细节是让照明效果更加吸引人的很棒的方法。这些细节打破了光滑的表面,制作出非常有趣的对比效果。
纹理和建模细节
Step4:着色和外观开发
场景的外观开发用来建立基础照明,和为对象设置色彩效果。我通常会在第一次将纹理从Mari输入到Maya中的时候创建色彩。大部分情况下,如果我需要稍微调整贴图的色调和明暗,我更喜欢使用着色器进行操作,因为我可以在渲染的过程中立即看到结果,而不是在Mari中调节,然后来回输入输出五次,直到达到满意的效果为止。
我最喜欢的着色器就是AlSurface。我发现如果我不更改SSS图层设置,就可以获得最佳效果,只需要插入一个漫反射贴图,并调节SSS混合参数。(SSS混合参数永远不可能是1,因为即使是蜡烛也没有那么高的透明度。)最重要的贴图是凹凸、反射和光泽贴图,这些是制作逼真皮肤的神奇贴图。
AlShader设置
我使用的位移贴图设置通常都是一样的。制作不同项目时,我唯一会调节的参数是:
附加Vray属性- 细分和位移品质 边缘程度 - 初始值是4,如果需要更多细节,将参数调至1 最大细分,初始值是4,如果需要更多细节,将参数调至16。
Maya中的Vray位移设置
为了让位移贴图正常工作,我们需要ZBrush中的正确贴图,设置显示在下方的图像中:
Step5:照明
我更喜欢在开始制作纹理之前为场景添加照明。第一个照明效果出现在灰色阴影区域。设置好主照明后,我会继续处理下一个效果,就是带有6个着色器的照明:深灰色暗而有光泽,中灰色暗而有光泽,浅灰色暗而有光泽。在我对结果满意后,我就开始使用实际的纹理了。
就照明本身而言,我经常会从创作穹顶灯光开始。穹顶灯光需要纹理,可以匹配阴影的色彩,以及参考图像的太阳方向。制作穹顶灯光纹理的时候,我使用的是HDR图像,我只是在网上所有一个图像,然后选择出可以制作出最佳效果的图像。
下一个操作步骤是为场景设置主灯光。在《噩梦》的场景中,主灯光是女孩身后指向门的灯光。制作好主灯光后,我继续制作反弹光、填充光和边缘光。如果所有的角色和主要的道具都有边缘光,那么它们看起来会更加有趣!当边缘光与主灯光的色温相反时,可以得到最佳的效果。
场景中所有的灯光
最终的合成操作,我喜欢使用LUT。LUT是一种色彩校正装置,可为图像创建所需的色彩平衡,避免白色参数值超过1。它有时可以改变图像的对比度和黑白平衡,所以我更喜欢从一开始就使用LUT。我将其插入到渲染视图中,方便在LUT中预览渲染效果。它不会在EXR文件中烘焙。要将渲染返回到想要的色彩平衡中,需要在Nuke和网络末端应用LUT。
渲染视图中应用的LUT
Step6:渲染
为了能够在合成中应用渲染,它们需要满足特定的标准渲染必须是32位多通道EXR文件。
Vray中渲染元素的基础设置如下:
渲染元素
根据不同的照明等级,折射和反射表面的数量,动画的数量和速度,皮肤和头发的效果等,每个场景的最终渲染设置都是独一无二的。我通常都会以这个最终设置为基础,然后再根据效果进行调整:
最终图像的渲染设置,也是《噩梦》的最终设置
如果场景中有动画,我首先会渲染播放效果,然后继续处理更加低分辨率的渲染,这样我可以在花很长时间渲染高分辨率效果之前,看到完整的序列镜头并解决问题。
Step7:合成
合成CG渲染的时候,我通常会使用多通道EXR渲染。这样我可以在后期处理时更改图像效果。合成过程中,对渲染的控制越多,所需的重新渲染图像的时间就越少。
多通道EXR的渲染图层
例如,渲染好《噩梦》场景后,我发现自己不喜欢门后的红灯。通过灯光选择图层,我可以在Nuke中将灯光改成蓝色,我还调整了一些纹理的颜色。
Maya渲染效果和Nuke图像色彩校正效果对比
我在照明合成方面进行了很多操作。我可以调暗一些灯光,并将其他灯光调亮。《噩梦》图像中仅使用环境薄雾来渲染图像是远远不够的,我添加了一束从女孩身后产生的光线,让场景看起来更有气氛。下方的图像中展示了我合成《噩梦》场景的步骤:
Nuke中的合成步骤
总结
Alla Chernova的3D作品《噩梦》:
虽然我的教程是通过多个分解步骤完成的,但是可以看到大部分操作都是相互交织的。我同时也做了很多操作。这样最终的图像看起来更加连贯,而且也可以节省很多时间。能够同时处理多项任务对我来说非常重要。
每次我开始制作一个新项目的时候,我都会为自己创建一个明确的目标——我想要在这个项目中学习什么?该项目有助于我专注于改进或研究某一方面。例如《噩梦》这个场景,我想要创建高标准的程序化作品。我研究了最顶尖工作室的动画作品,在这个过程中我学到了很多东西,同时也实现了自己想要的目标。
感谢阅读,希望本教程对你的操作有一定的启发和指导意义。
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