本书是一本全面解读3ds Max绑定技术的高端动画技法图书。3ds Max的绑定技术能使动画师在调制动画时节约大量的劳动力,绑定的好坏直接关系到整个动画动起来的最终效果,由此可见此技术的重要性。
本书结合作者多年在动画方面研究的经验总结,在说明3ds Max软件相关参数的同时配上各种与之相结合的动画实例。书中内容不受软件版本局限
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目录
Chapter 01 赋予模型生命的前提条件
1.1 布线法则
1.2 模型尺寸
1.3 关节定位
1.4 蒙皮浅解
Chapter 02 绑定概述
2.1 什么是绑定
2.2 绑定技术在各类型项目中的运用简介
Chapter 03 轨迹视图
3.1 3ds Max内部的动画轨道支系
3.2 3ds Max内部的节点数值类型
3.3 赋予控制器
3.4 复制粘贴关联轨道
3.5 底侧工具栏
3.5.1 过滤器
3.5.2 放大选择物体
3.5.3 轨道选择集
Chapter 04 3ds Max动画控制器
4.1 台灯绑定
4.1.1 Boolean控制器
4.1.2 Float List控制器
4.2 警示灯绑定――颜色控制器
4.3 软体拉伸扭曲骨骼绑定――导线参数
4.3.1 准备场景元素
4.3.2 骨骼拉伸
4.3.3 骨骼扭曲
4.4 车轮绑定――表达式控制器
4.4.1 初识表达式
4.4.2 车轮联动的原理
4.5 蜘蛛捕蝶――if判断表达式
4.5.1 先期准备
4.5.2 判断表达式
4.6 控制图标制作――限制控制器
4.7 样条线脊椎拉伸绑定――脚本控制器
4.7.1 绑定思路
4.7.2 脚本命令的运用
4.8 音量均衡器绑定――音频控制器
4.8.1 贴图编辑
4.8.2 音频控制器设置
4.9 尾巴骨骼绑定――弹簧控制器
4.9.1 弹簧控制器原理
4.9.2 尾巴骨?绑定
4.10 爆炸场景制作――噪波控制器
4.10.1 悬浮水晶
4.10.2 地面的震动
4.11 反恐游戏――运动捕捉控制器
4.11.1 角色移动控制
4.11.2 角色注视视角及射击控制
4.12 嘴部控制绑定――效应器控制器
4.12.1 添加主控被控轨道
4.12.2 设置控制状态
Chapter 05 3ds Max物体约束
5.1 街头篮球――链接约束
5.2 蚯蚓绑定――位置约束
5.3 翅膀绑定――方向约束
5.3.1 基础原理说明
5.3.2 翅膀折叠绑定
5.4 大树和眼睛――注视约束
5.4.1 面片树绑定
5.4.2 眼球绑定
5.5 盘旋的飞机(上)――路径约束
5.6 盘旋的飞机(下)――附着约束
5.7 人造卫星――表面约束
Chapter 06 物件绑定实战
6.1 书籍绑定
6.1.1 前期设置
6.1.2 封面及封底绑定
6.1.3 中间页翻动效果绑定
6.1.4 绑定控制修正
6.1.5 解决翻页贴图动画问题
6.1.6 材质绑定
6.2 拉伸天线绑定
6.2.1 通过路径约束绑定
6.2.2 均分路径约束绑定
6.2.3 首尾顶格,中心平分
6.2.4 逐节拉伸绑定效果
6.3 活塞绑定
6.3.1 IK方式
6.3.2 导线参数方式
6.3.3 表达式方式
6.3.4 两种方法的结合绑定
Chapter 07 角色绑定实战
7.1 甲虫绑定
7.1.1 SpiderWaIker蜘蛛脚本介绍
7.1.2 绑定先期准备
7.1.3 行进绑定
7.1.4 转向绑定
7.1.5 在崎岖地形中爬行
7.1.6 翅膀甲壳开合绑定
7.2 头部绑定
7.2.1 头骨绑定
7.2.2 嘴唇绑定
7.2.3 眼球与眼皮联动绑定
7.2.4 惊讶和闭眼绑定
7.3 舌头绑定
7.3.1 舌头主体绑定
7.3.2 舌头控制图标绑定
Chapter 08 肌肉系统
8.1 Absolute Character Tools肌肉系统
8.1.1 界面介绍
8.1.2 简单的操作流程
8.1.3 肌肉物体变形引擎
8.1.4 恐龙腿部肌肉系统绑定
8.2 自制肌肉绑定
8.2.1 利用Loft合成功能制作肌肉
8.2.2 肌肉表达式绑定
8.2.3 表达式的测试和校正
8.3 CAT肌肉系统部分
8.3.1 基本操作介绍
8.3.2 大臂肌肉绑定
Chapter 09 角色身体绑定工具
9.1 HumanIK两足系统
9.1.1 自定义骨骼绑定
9.1.2 各关节动画时的锁定
9.1.3 骨骼及动画的匹配
9.2 Character Studio两足系统
9.2.1 肢节的自带控制器
9.2.2 运动流――随机安排动作脚本
9.2.3 Mixer――各肢节分别使用不同的动画文件
9.3 Biped to Bone转换为默认骨骼绑定
9.3.1 脚本安装及初始转换
9.3.2 大臂扭曲及脊柱控制绑定
9.3.3 小臂扭曲骨骼绑定
9.4 CAT全方位角色骨骼系统
9.4.1 自定义骨架搭建
9.4.2 动画层的概念及使用
9.4.3 动画层的Time Warp
9.4.4 循环动画CATMotion Layer
9.5 Puppet Shop全方位角色骨骼系统
9.5.1 自定义骨架搭建
9.5.2 Library文件库
9.5.3 动画调节功能
9.6 The Skeletorl Rig两足骨骼
9.6.1 操控界面和图标
9.6.2 骨骼属性定义
9.7 PEN Attribule holder自定义参数修改器
9.7.1 PEN Attribule holder修改器介绍
9.7.2 用Paramete r。Editor添加自定义参数
9.7.3 用MaxScript添加自定义参数
9.7.4 PEN_Attrbutejlolder修改器的用法
9.8 CharRigger自动绑定脚本
9.8.1 脚本安装及初始化
9.8.2 脊柱绑定设置
9.8.3 腿部绑定设置
9.8.4 头部及手部绑定设置
9.8.5 镜像及全身绑定
9.9 Dino Rig Creator两足绑定脚本
9.9.1 脚本结构介绍
9.9.2 骨架创建
9.9.3 骨架操控
9.10 ObjectMapper自定义物体选择界面
9.10.1 制作选择界面
9.10.2 重新美化选择界面
Chapter 10 角色表情绑定工具
10.1 SM FaciaI Morph C0ntroIs(M0rpher通道收集面板)
10.1.1 基础操作
10.1.2 高级功能
10.2 BorlesStretch嘴部表情脚本
10.2.1 创建绑定系统
10.2.2 绑定控制调整
10.3 PoseStore姿态记录工具
10.4 角色面部绑定脚本BonyFace
10.4.1 安装及拾取要素
10.4.2 对位生成绑定
10.4.3 动画调制附属工具
10.5 Ventrjloquist口型对位插件
10.5.1 绑定设置
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