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墨西哥角色艺术家兼通才艺术家Xavier ZunigaRodriguez形容自己是一个“功能性的梦想家”,他“贪婪地渴望创造角色”。今天他与我们分享了自己的作品集。
记者:请介绍一下你自己。
Xavier:我认为自己是一个功能性的梦想家,一个内向的人,但同时,如果环境需要的话,也非常随和。我是一位3D通才艺术家,但是我最擅长的是创造角色的各个步骤操作:概念、建模、贴图、表面、绑定、动画和灯光;我通常为电视、广告和电影行业制作角色。我来自墨西哥,目前在Aureo Studio工作室担任角色动画部主任。我非常热爱世界神话及其生物、纪录片、概念和传统艺术、拉面爱好者和美食爱好者等。
记者:请分享一下你最新作品的制作流程。
Xavier:该作品的想法来自于Miranda Zimmerman的艺术作品。我始终在练习制作程式化角色,我想把自己最喜欢的艺术家概念角色转化成3D角色。第一个步骤就是制作鹿的头部,然后使用Maya建模身体的其他部分。完成建模的步骤后,我开始生成UV贴图和UV布局。然后将带有UV贴图的模型输入到Mari中生成纹理,包括漫反射、镜面反射、粗糙、毛发光秃度和毛发尖端漫反射,以及次级毛发镜面反射纹理。贴图制作完成后我将其输出,然后我进行简单的绑定操作,方便制作生物的姿势,然后我开始使用Maya的Yeti工具制作毛发。然后我使用Maya中的Arnold渲染器制作灯光和材质,最后将渲染图层合成。
记者:制作该图像的时候遇到了哪些挑战,是否学到了新知识?
Xavier:当然,我学到了很多知识,从程式化的建模到如何把头发梳理成第二种状态的造型。这一步的操作制作出最终的轮廓效果。制作如此精细的角色的时候,一定你要记住,外套可以为整个生物增加厚度,建模之前要考虑这个问题,保证生物的轮廓足够精细。同样地,我学会了更好地使用灰色阴影,因为我习惯制作丰富多彩或充满活力的图像,使用色彩和灯光为图像增添吸引力。我想尝试保持灰度效果同时对图像进行处理,和更朴素的设计基础。
记者:你在工作和制作个人项目的时候还会使用其他的什么软件呢?
Xavier:我制作个人项目的时候使用的软件包括Marvelous Designer制作服装或适合环境的布料。我发现这是为程式化角色增添真实感的重要工具。使用Nuke软件合成图层,Mari软件制作纹理。还有大量的Maya扩展插件,例如Arnold、Yeti、Thunder Cloud StudioGMH2和advance skeleton 5。因为我的所有角色都可以制作动画效果,并满足动画电影的制作要求。
记者:你是如何保持自己作品集不断更新的,有哪些技巧吗?
Xavier:我不知道自己是否有资格回答这个问题,因为我很难保证演示作品集的更新。过去两天我一直在同一家工作室工作,但是我始终保持更新作品集,最近我在制作外观开发和毛发梳理演示,在逐步离开我的国家,在某个专业岗位上从事大型生产制作。
记者:作品获得同行的认可有多重要?
Xavier:我认为非常重要。在我看来所有艺术家都在走着同一条路,就是尝试实现自己的目标并获得某种程度的认可,同时看到我的同事们实现了自己的目标,那种感觉好极了。可以激励自己付出与他们同样的努力达成目标。
记者:你艺术方面的目标是什么?
Xavier:这个问题很大。我觉得这些年我的目标在不断地变化但我的主要目标是克服与我的艺术个性相伴随的不安全感。我相信一旦这个目标实现了,所有事情都会水到渠成。当然作为一名外观开发和灯光艺术家,或表面艺术家,参与大型的动画制作;然后我可以创办自己的工作室,我可以为所有类型的制作提供角色制作服务,和供收藏的玩具。
记者:你接下来会发布哪些作品?
Xavier:今年我希望会发布更多个人项目。我希望可以在创作的同时启发到更多的人,成长为一名艺术家并克服自己的不安全感。我不会期望很多事情,但是我会尽我所能继续创作艺术作品。
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