今天我们采访到Notch工具的创始人Matt Swoboda,他与我们分享了实时图形技术的当前发展水平和未来发展前景。
记者:请介绍一下你自己。
我是Matt Swoboda,是Notch的创始人和负责人。Notch是一款完全实时的视觉创建工具。Notch技术为从U2乐队到碧昂丝、艾德·希兰、Eurovision欧洲电视网,以及世界各地的众多音乐节提供了强大的视觉效果。Notch是艺术家和制片人在现场活动、交互安装、混合现实制作、虚拟现实和运动图形工作的解决方案。
记者:为什么是实时图形?
我小时候就对计算机图形很着迷。然而,早在90年代初期,当我尝试使用POVRay时,我发现它使用起来非常慢。制作几秒钟弹跳球体图形要花上几个小时的时间。相比之下,编辑实时图像更有吸引力。因为立即就可以呈现出效果。当时当然有很多限制,但是每一次快速迭代都有明显进展。
只要更改代码,动画效果立刻发生改变。
我简直上瘾了。
实时图形在当时仅代表游戏。所以我大学毕业后很自然地进入到游戏行业。从PlayStation 2到PlayStation 4,我始终在参与电子游戏图形的制作,我从内部可以看到从预算、团队规模和随着硬件发展复杂性逐渐激增的每一个细节。
记者:你为什么要离开电子游戏行业?
我发现自己从来没有喜欢过游戏行业,我始终喜欢的是图形。除了制作电子游戏,我也会制作一些创意项目:音乐MV、投影绘图、艺术装置和演示。所有这些项目都可以让我以更具创造性的方式来使用实时图形。现在实时图形技术已经发展到了一个临界点,如果正确使用,其品质足够与离线渲染材质相媲美;但是其主要的优势在于,非常方便实时工作。
电子游戏世界是一个泡沫,当我真正走出这个行业的时候,意识到其很多发展都未能实现。泡沫之外,对实时图形的评价仍然不乐观。假设你必须要有编写代码或使用游戏引擎的能力,才能完成实时任务的操作,这被大众认为是困难、有限、有缺陷的技术。与我一起工作的许多创造性艺术家正在通过其他工具执行项目,这些工具可以实时完成,但主要问题是包装。仅仅更快地完成任务是不够的,还需要以艺术家感到舒适和熟悉的方式呈现解决方案。该工具必须看起来或感觉像一个3D或运动图形软件,而不是游戏引擎。
记者:你是如何解决这个问题的?
我决定改变现状,建立一些能使创意重新得到控制的东西。我想混合独特的迭代过程,将高品质的实时渲染引擎与工具集以及完全熟悉的用户界面相结合。这个方法就促成了Notch技术的创建。构思、创作、动画、照明、合成和渲染——所有这些操作都在同一个文件包中完成。我用这个工具创建了一系列演示和其他创造性的渲染项目,主要是为我自己和身边的人创作。
在活动现场行业呆了几年之后,我为一些重要的音乐巡回演出,如Ed Sheeran、Kasabian乐队、U2乐队等等,创建了现场舞台视觉效果,我意识到音乐巡回演出中的视觉世界有一些特殊的问题,它们与我在游戏行业中看到的问题有紧密的联系。
艺术家们不得不在短时间的周转和预算有限的情况下创作出大量的内容。所有关于内容的最终决策都是在排练中做出的,排练是一个时间压缩环境,最后一分钟的命令可以对效果进行全面更改。在这个世界中,所有的一切(灯光、音频、舞蹈演员、演员)都是实时呈现的。不幸的是视频的开发落后了,视频比其他行业更需要实时工作流程。
事实证明,现场直播是Notch的一个极好的跳板。我希望现场活动行业的创作者能够发挥他们的创作潜能,实时呈现就是解决方案。
让艺术家能够立即做出创造性的改变,同时他们的作品被投影在70英尺的屏幕上供大家观看,这是一个磨利工具集的好环境。
记者:你是否可以分享一个实例?
有一次我在太阳剧场演出。我们在美国南部某处的一个大型无人体育场排练了一个多月。现场有几个大型内容团队,每天都在创作和渲染。他们会在一天结束的时候把他们的作品送到渲染农场,第二天排练的时候就会发送回来。导演会根据内容加注释并发回到团队内。第二天,他们会把注释整理一遍,开始渲染,然后每天重复同样的操作,持续一个月。他们不断地改变渲染效果的过程中,团队中的每个人都忘记了他们在看什么,这导致项目从未达到签约效果或进一步向前推进的效果。
但是使用Notch技术,我们能够在节目中编辑所有的内容,在排练期间通过网络链接进行现场直播。请求发来的时候,我们可以立即进行粗略的修改以得到批准,然后稍后再做整理。
记者:请讲一下该技术未来的发展方向?
过去的几年里,Notch技术已经跨越了最初的现场直播活动,逐渐进入了电视、电影、电影制图、音乐视频和VR在内的其他行业。普遍来说,实时图形已经成为人们感兴趣的话题了。游戏引擎已经投入了大量的资金来展示它们在游戏之外的应用能力。像Octane这样的交互式渲染引擎也彻底改变了许多艺术家的工作流程。迄今为止,对实时性的关注一直集中在使创作者更快地完成工作上。但这还不够。
实时不仅仅是更快地输出帧画面,它完全改变了创作过程。如果创作者能够实时看到渲染的完整最终效果,那么在创作内容时,就会改变他们的思维方式。迭代周期变成零。
有了实时软件,创造性约束就消失了。艺术家可以快速地尝试一堆想法,看看有什么效果。这不仅仅是将等待渲染的时间降低,更是通过改变过程本身来解锁创造自由。它是关于探索和享受创造性过程的解决方案。
到目前为止,实时渲染并不适用于每个项目。每个帧的渲染时间是5分钟而不是16秒,渲染的品质肯定会更高。但是看到技术发展得如此之快确实令人兴奋。现在渲染出的品质是十年前无法企及的,十年后的技术肯定也会达到更高的水平。
GPU技术每年都在推动实时技术的发展。实时技术在不断发展,可以适用于更多的项目。在大多数项目中使用实时图形只是时间问题,而较慢的脱机渲染是例外。如果所有项目都可以选择实时还是非实时,我们一定会选择实时对吧?
Notch可能是实现此功能的第一款工具,但是毫无疑问大量工具都在蓄势待发。
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