Siggraph亚洲大会技术论文宣传片:
过去十年,Siggraph亚洲大会成为了解世界尖端计算机图像技术的最佳去处,这也要得益于其不断扩大规模的技术论文项目。
今年的会议将于2018年12月4-7日在日本东京举行,大会上会展示从353份上交的论文中选拔出来的100多份论文,内容从纯粹的技术研究到软件和硬件的实际开发应有尽有。
ACM Siggraph举办方最近发布了一段视频,预先展示了一些优秀的项目,随着大会的召开越来越近,也有越来越多的原创材料不断地在网络上发布了。
下面,我们挑选并展示了2018年Siggraph亚洲大会中最佳的10部技术论文,都是根据技术创新、实际应用和演示视频品质等不完全科学评判标准选取的。
最终选择的内容包括虚拟现实、材料捕捉、3D打印等等高端技术。
模拟
MaterialPoint方法的GPU优化:
Material Point方法的GPU优化 Ming Gao, Xinlei Wang, Kui Wu, AndrePradhana, Eftychios Sifakis, Cem Yuksel, Chenfanfu Jiang
Material Point方法是模拟复杂材质的高效方式,该方法也适用于在GPU上进行平行处理,但是目前还不清楚最佳的处理方式是怎样的。
本篇技术论文中,来自美国宾夕法尼亚州和犹他州大学的研究人员,评估了在GPU上执行MPM计算的替代方法,大大提升了性能。
他们自己的显式和完全隐式求解器配备了MovingLeast Squares MPM热求解器,使得它可以模拟弹塑性的热力学效应。
混合颗粒:自适应结合Discrete和Continuum模拟:
混合颗粒:自适应结合Discrete和Continuum模拟
Yonghao Yue, Breannan Smith, Peter Yichen Chen,Maytee Chantharayukhonthorn, Ken Kamrin, Eitan Grinspun
Discrete element方法可准确地再现粒状材质的特征,但是不能进行大规模模拟;Continuum方法可以大规模模拟,但是效果不总是非常逼真的。
新的混合方法旨在将两种技术的的优点结合在一起。
最终的模拟计算比单独使用Discrete方法快很多,但是可以制作出真实世界中的复杂效果,例如沙子从筒仓中倾泻出来时的堵塞和弹跳效果,或者轮胎从CG砾石中的翻转效果。
建模和UV展开
学习多模式服装设计的共享图形空间:
学习多模式服装设计的共享图形空间 Tuanfeng Y. Wang, Duygu Ceylan, JovanPopovic, Niloy J. Mitra
传统的CG服装设计流程是使用反复试验的方法,3D服装覆盖在人类模型上,然后不断地调整相应的2D图案衣片,来改进服装在身体模型上的悬挂方式。
这种方法帮助我们去除了猜测操作,用户可以简单地绘制他们想要的草图效果,然后软件可以生成3D服装和2D图案衣片,甚至还可以调节身体模型来匹配服装效果。
最终可制作出带有褶皱图案的CG服装,这些褶皱图案与逼真的参考图案效果匹配,而且可根据不同的身体形状来改变褶皱的方向。
OptCuts:表面裁剪与参数化的联合优化:
OptCuts:表面裁剪与参数化的联合优化 Michen Li, Danny M. Kaufman, Vladimir G.Kim, Justin Solomon, Alla Sheffer
UV展开技术趋向于对调连续性和准确性,即最小化UV岛之间的的缝隙长度,但是代价是会增加纹理失真。
UBC, MIT和Adobe Research组成团队开发OptCuts算法,目的是优化这两种属性,将UV缝隙长度最小化的同时,将失真水平保持在最大值以下。
用户还可以直接在3D模型上绘制以该最终的外观效果,可以显示或去除缝隙表面。
最终的效果在一系列动物有机模型上展示了,包括章鱼、犰狳和骆驼。论文本身还包含了对商业软件(如ZBrush和Unwrella)的对比分析。
材质
一种高效的材料获取与绘制的自适应参数化方法:
一种高效的材料获取与绘制的自适应参数化方法 Jonathan Dupuy, Wenzel Jakob
双向反射分布函数(BidirectionalReflectance Distribution Functions)描述了材质与光的相互作用,复制微观不规则散射光线以不同角度投射到表面的程度。
但是尽管物理渲染器中普遍存在BRDF,但是获取真实世界的数据是一个复杂、耗时的过程,需要以很高的分辨率在多个不同角度扫描材质。
Dupuy和Jakob的方法利用了这样一个事实,即有趣的效果通常局限于扫描的4D区域的一小部分,以便将过程简化为“1D或2D的反射率测量”。
该技术可通过测角光度计使用,根据一系列材质生成高品质效果,大家可以在上方的视频中看到效果。
位置自由的蒙特卡罗模拟法:
位置自由的蒙特卡罗模拟法 Yu Guo1, Miloš Hašan, Shuang Zhao
许多现实世界的材质都是分层的,从汽车油漆到人类皮肤都是如此。每个层的性质的变化,以及它们之间的界面,给它们提供了一系列复杂的光学特性。
因此,模拟光层相互作用挑战性非常大,现有的方法要么计算方面非常昂贵,要么引入的近似值有精准度限制。
这篇论文来自于UC Irvine和Autodesk公司的研究人员,他们向我们介绍了基于蒙特卡罗模拟法的高效无偏分层BSDF模型,其唯一的假设是图层是真实存在的。配套的视频中展示了一系列豪华的材质渲染,包括玉、彩虹玻璃、华达呢和金布等效果。
动画
控制飞行生物的飞行效:
控制飞行生物的飞行效果 Jungdam Won, Jungnam Park, Jehee Lee
Deep Reinforcement Learning (DRL) 等AI技术可模拟参考素材效果,为动画角色是生成控制系统,但是演员要自己适应新环境。
虽然AI技术可以为行走或奔跑的生物生成很棒的效果,但是重新制作飞行生物的动画效果还是一个问题。
这篇论文来自于首尔国立大学的一个研究小组,带来了一个新的概念——自主学习(Self Regulated Learning),它可以与DRL一起使用,允许AI演员根据自己的学习来控制动画效果。
虚拟现实
用于虚拟现实全景光场静物的获取、压缩和渲染的系统:
用于虚拟现实全景光场静物的获取、压缩和渲染的系统 Ryan Styles Overbeck, Daniel Erickson,Daniel Evangelakos, Matt Pharr, Paul Debevec
光场数据(测量穿过空间中每一点的光在各个方向上的传播)使得在VR环境中真实地显示摄影环境成为可能,并且带有精确的运动视差。
这篇来自谷歌团队的论文涵盖了一系列技术创新,包括两个用于捕捉全景光场的新设备:其中一个使用16台GoPro摄像机,另一个仅需两条标准单反数码相机。
所得到的数据可以使用谷歌的VP9视频编解码器的修正版本进行压缩,实时重构,并在虚拟现实硬件上显示。
3D打印
使用通用积木和锥形壳进行3D打印:
使用通用积木和锥形壳进行3D打印 Xuelin Chen, Honghua Li, Chi-Wing Fu, Hao(Richard) Zhang, Daniel Cohen-Or, Baoquan Chen
3D打印大型的实心结构是非常困难的操作,需要大量的材质来填充内部空间,或者需要制定的内部支撑系统。
新的方法将这些内部结构进行标准化处理,使用一组卡扣在一起的立方体和锥形块,形成一个自定义的,轻量级核心,支持外部的3D打印外壳。
作者构想出一个算法,可以将外壳体积最小化,打印作品所浪费的材质最小化,内部填充的锥形块最小化。
图像编辑
两个阶段的草图着色:
两个阶段的草图着色 Lumin Zhang, Chengzhe Li, Tien-Tsin Wong,Yi Ji, Chunping Liu
用于给2D草图自动着色的工具最近大火,包括开源数字绘画软件Krita中新的Colorize Mask功能,还有PaintsChainer等线上服务。
这篇论文来自于中国香港中文大学和苏州大学的团队,使用两个阶段的AI技术方法,首先粗略地在线条艺术上添加色彩,然后清理最终的效果。
将任务分成两个步骤,可以创建更清晰的目标,将不真实的效果最小化,如超出边界线的模拟颜料,或者其他系统容易生成的色彩浑浊效果。
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