《Maya 2013完全学习手册》是“完全学习手册”系列图书中的一本。《Maya 2013完全学习手册》遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了Maya 2013的基础知识、使用方法和范例制作技巧。全书共分4篇16章,内容包括Maya软件概述、软件界面布局、NURBS建模、多边形建模、细分曲面建模、灯光系统、材质系统、渲染系统、动画控制、骨骼动画、动力学动画、特效动画,以及毛发、布料与MEL语言等内容。随书附带的1张DVD光盘包含了书中所有案例的多媒体视频教学文件、源文件和素材文件。
《Maya 2013完全学习手册》内容丰富、图文并茂、结构清晰,具有很强的实用性和指导性,不仅适合作为三维动画制作初、中级读者的学习用书,而且也可以作为大、中专院校相关专业及三维动画培训班的教材。
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第1篇 基础应用篇
第1章 Maya软件概述 17
1.1 Maya软件简介 18
1.2 Maya版本历史 18
1.3 Autodesk公司及产品简介 20
1.3.1 Autodesk公司简介 20
1.3.2 系列创作软件产品 20
1.4 Maya新版本 21
1.5 Maya特色模块 21
1.5.1 MayaComplete模块 21
1.5.2 MayaUnlimited模块 21
1.6 Maya主要新特性 22
1.6.1 全新的物理引擎 22
1.6.2 精密的毛发系统 22
1.6.3 加强的ViewPort 22
1.6.4 全新的材质编辑器 23
1.6.5 新增HeatMap蒙皮 23
1.6.6 动画匹配功能 23
1.6.7 ATOM动画传递 24
1.7 Maya软件安装 24
第2章 Maya软件应用 26
2.1 电影领域的应用 27
2.2 电视领域的应用 27
2.3 游戏领域的应用 27
2.4 设计领域的应用 27
2.5 三维动画工作流程 28
2.5.1 前期设计 28
2.5.2 故事板设计 28
2.5.3 角色制作 28
2.5.4 场景与道具制作 29
2.5.5 动画制作 29
2.5.6 灯光制作 29
2.5.7 材质制作 29
2.5.8 特效制作 29
2.5.9 后期合成 29
第3章 软件界面布局 30
3.1 软件布局 31
3.2 菜单栏 31
3.2.1 公共菜单 31
3.2.2 模块菜单 31
3.2.3 浮动菜单 31
3.3 状态栏 32
3.3.1 模块转换 32
3.3.2 创建保存工具 32
3.3.3 选择方式 32
3.3.4 吸附工具 32
3.3.5 列表与构建历史 32
3.3.6 渲染工具 33
3.3.7 隐藏编辑器 33
3.4 工具栏 33
3.4.1 物体工具栏 33
3.4.2 视图工具栏 33
3.5 视图区 33
3.5.1 视图调节 33
3.5.2 视图转换 34
3.5.3 视图菜单 34
3.5.4 视图控制 34
3.6 时间控制区 34
3.7 命令行 34
3.8 通道与层编辑 35
3.8.1 通道属性 35
3.8.2 层编辑器 35
3.8.3 渲染层 35
3.8.4 动画层 35
3.9 公共菜单 36
3.9.1 文件菜单 36
3.9.2 编辑菜单 36
3.9.3 修改菜单 37
3.9.4 创建菜单 38
3.9.5 显示菜单 38
3.9.6 视窗菜单 38
3.9.7 资源菜单 38
3.10 模块 39
3.10.1 Animation(动画)模块 39
3.10.2 Polygons(多边形)模块 39
3.10.3 Surfaces(曲面)模块 39
3.10.4 Dynamics(动力学)模块 39
3.10.5 Rendering(渲染)模块 40
3.10.6 nDynamics(动力学)模块 40
3.10.7 Customize(自定义)模块 40
第2篇 模型制作篇
第4章 NURBS模型 41
4.1 NURBS曲线 42
4.1.1 CVCurveTool(CVs可控点曲线工具) 42
4.1.2 EPCurveTool(编辑点曲线工具) 42
4.1.3 BezierCurveTool(贝赛尔曲线工具) 42
4.1.4 PencilCurveTool(铅笔曲线工具) 42
4.1.5 ArcTools(圆弧工具) 42
4.1.6 Text(文字) 43
4.2 曲线编辑级别 43
4.2.1 绘制编辑 43
4.2.2 完成编辑 43
4.3 曲线编辑菜单 43
4.3.1 DuplicateSurfaceCurves(复制曲面曲线) 44
4.3.2 AttachCurves(结合曲线) 44
4.3.3 DetachCurves(分离曲线) 44
4.3.4 AlignCurves(对齐曲线) 44
4.3.5 Open/CloseCurve(开放/闭合曲线) 44
4.3.6 CutCurve(剪切曲线) 44
4.3.7 IntersectCurve(相交曲线) 44
8.8.27 ParticleSampler(粒子采样)节点 183
8.8.28 +/—Average(加/减/平均值)节点 183
8.8.29 Projection(投射)节点 183
8.8.30 QuadSwitch(方形转换)节点 183
8.8.31 RemapColor(重定颜色)节点 183
8.8.32 RemapHsv(重定HSV)节点 183
8.8.33 RemapValue(重定亮度)节点 184
8.8.34 Reverse(反转)节点 184
8.8.35 RgdToHsv(RGB转换为HSV)节点 184
8.8.36 SamplerInfo(采样信息)节点 184
8.8.37 SetRange(控制范围)节点 184
8.8.38 SingleSwitch(单一开关)节点 184
8.8.39 Smear(涂抹)节点 184
8.8.40 Stencil(模板)节点 184
8.8.41 StudioClearCoat(光亮图层)节点 185
8.8.42 SurfaceInfo(曲面信息)节点 185
8.8.43 Surf.Luminance(表面照明)节点 185
8.8.44 TripleSwitch(三倍开关)节点 185
8.8.45 UnitConversion(单位转换)节点 185
8.8.46 UvChooser(UV选择)节点 185
8.8.47 VectorProduct(矢量输出)节点 185
8.9 范例——废旧油灯 185
8.9.1 场景模型导入 186
8.9.2 废旧金属材质调节 187
8.9.3 灯罩玻璃材质调节 191
8.9.4 场景最终输出 195
8.10 范例——燃烧的蜡烛 195
8.10.1 导入场景模型 196
8.10.2 蜡烛火焰材质的调节 198
8.10.3 蜡烛材质调节 202
8.10.4 场景最终输出 205
8.11 范例——床头灯 206
8.11.1 场景灯光设置 207
8.11.2 灯罩材质调节 208
8.11.3 金属底座材质调节 214
8.11.4 最终场景渲染 216
第9章 渲染系统 219
9.1 渲染设置 220
9.1.1 渲染设置的位置 220
9.1.2 渲染公共控制 220
9.2 软件渲染 221
9.2.1 Anti—aliasingQuality(抗锯齿品质)栏 221
9.2.2 FieldOptions(场选项)栏 222
9.2.3 RaytracingQuality(光线跟踪品质)栏 222
9.2.4 MotionBlur(运动模糊)栏 222
9.2.5 IPROptions(IPR选项)栏 223
9.3 硬件缓冲渲染 223
9.3.1 硬件渲染窗口 223
9.3.2 ImageOutputFiles(图像文件输出)栏 223
9.3.3 RenderModes(渲染模式)栏 224
9.3.4 Multi—PassRenderOptions(多重途径渲染选项)栏 224
9.3.5 DisplayOptions(显示选项)栏 224
9.4 硬件渲染 225
9.4.1 Quality(质量)栏 225
9.4.2 RenderOptions(渲染选项)栏 225
9.5 矢量渲染 226
9.5.1 AppearanceOptions(外观选项)栏 226
9.5.2 FillOptions(填充选项)栏 226
9.5.3 EdgeOptions(边选项)栏 227
9.5.4 RenderOptimizations(渲染优化)栏 227
9.6 渲染输出 227
9.6.1 预览渲染输出 227
9.6.2 最终渲染 227
9.7 mentalray渲染 228
9.7.1 QualityPresets(质量预览)栏 228
9.7.2 Anti—aliasingQuality(反锯齿质量)栏 228
9.7.3 Raytracing(光线追踪)栏 228
9.7.4 Shadows(阴影)栏 229
9.7.5 MotionBlur(运动模糊)栏 229
9.7.6 IndirectLighting(间接照明)栏 229
9.7.7 FinalGathering(最终聚焦)栏 230
9.8 范例——高贵威士忌 230
9.8.1 场景模型导入 231
9.8.2 酒瓶材质调节 233
9.8.3 酒杯与冰块材质调节 237
9.8.4 场景渲染输出 240
9.9 范例——画廊场景 241
9.9.1 导入场景模型 242
9.9.2 墙壁与油画材质调节 244
9.9.3 护栏与简介牌材质调节 246
9.9.4 场景渲染输出 249
第4篇 动画特效篇
第10章 动画控制 251
10.1 动画记录控制 252
10.1.1 时间滑块 252
10.1.2 范围滑块 252
10.1.3 动画控制器 252
10.1.4 动画设置 252
10.1.5 时间滑块设置 253
10.1.6 预览动画设置 253
10.1.7 关键帧设置 254
10.1.8 编辑关键帧 254
10.1.9 图表编辑 254
10.2 路径动画 256
10.2.1 运动路径位置 256
10.2.2 SetMotionPathKey(设置运动路径关键帧) 256
10.2.3 AttachtoMotionPath(结合到运动路径) 256
10.2.4 FlowPathObject(物体跟随路径) 257
10.3 变形动画 257
10.3.1 BlendShape(混合变形) 257
10.3.2 Lattice(晶格) 258
10.3.3 Wrap(包裹) 258
10.3.4 Cluster(簇) 258
10.3.5 Nonlinear(非线性) 259
10.3.6 SculptDeformer(雕刻变形) 260
10.3.7 JiggleDeformer(摇晃变形) 260
10.3.8 WireTool(线变形工具) 260
10.3.9 WrinkleTool(褶皱变形工具) 260
10.4 编辑变形 261
10.4.1 BlendShape(混合形状) 261
10.4.2 Lattice(晶格) 262
10.4.3 Wrap(包裹) 262
10.4.4 Wire(线) 262
10.4.5 Paint(绘画) 262
10.5 范例——滑板运动 263
10.5.1 导入模型 264
10.5.2 路径动画制作 265
10.5.3 关键帧制作 266
10.5.4 摄影机动画制作 267
10.6 范例——小球弹跳 268
10.6.1 导入场景 269
10.6.2 驱动关键帧制作 270
10.6.3 关键帧制作 271
10.6.4 变形动画制作 274
第11章 骨骼动画 277
11.1 创建骨骰 278
11.1.1 JointTool(关节工具) 278
11.1.2 IKHandleSettings(IK手柄设置) 278
11.1.3 编辑骨骼工具 278
11.1.4 编辑关节属性 280
11.2 绑定骨骼 280
11.2.1 SmoothBind(平滑绑定) 280
11.2.2 InteractiveSkinBind(交互蒙皮绑定) 281
11.2.3 RigidBind(刚体绑定) 281
11.2.4 DetachSkin(分离绑定) 281
11.2.5 GotoBindPose(定位到绑定姿式) 281
11.3 编辑平滑蒙皮 282
11.3.1 AddInfluence(添加影响) 282
11.3.2 RemoveInfluence(移除影响) 282
11.3.3 SetMaxInfluences(设置最大影响) 282
11.3.4 MoveSkinnedJointsTool(移动关节蒙皮工具) 282
11.3.5 InteractiveSkinBkinTool(交互蒙皮绑定工具) 282
11.3.6 PaintSkinWeightsTool(绘制蒙皮权重工具) 282
11.3.7 ExportSkinWeightsMaps(导出蒙皮权重贴图) 282
11.3.8 ImportSkinWeightsMaps(导入蒙皮权重贴图) 282
11.3.9 MirrorSkinWeights(镜像蒙皮权重) 283
11.3.10 CopySkinWeights(复制蒙皮权重) 283
11.3.11 SmoothSkinWeights(平滑绑定权重) 283
11.3.12 WeightHammer(锤打权重) 283
11.3.13 CopyVertexWeights(复制顶点权重) 283
11.3.14 PasteVertexWeights(粘贴顶点权重) 283
11.3.15 MoveWeightstoInfluences(移动权重到影响) 283
11.3.16 ResetWeightsToDefault(重设权重为默认值) 283
11.3.17 PruneSmallWeights(剪除较小权重) 283
11.3.18 RemoveUnusedInfluences(移除未使用权重) 283
11.3.19 DisableWeightsNormalization(禁用权重规格化) 283
11.3.20 EnableWeightsNormalization(启用权重规格化) 283
11.3.21 EnableWeightsPostNormalization(启用权重姿势规格化) 283
11.3.22 NormalizeWeights(规格化权重) 283
11.3.23 SubstituteGeometry(替代几何体) 283
11.3.24 编辑平滑蒙皮参数 283
11.4 编辑刚体蒙皮 284
11.4.1 CreateFlexor(创建屈肌) 284
11.4.2 CopyFlexor(复制屈肌) 284
11.4.3 ReassignBoneLatticeJoint(重新指定骨骼晶格关节) 284
11.4.4 PreserveSkinGroups(保持绑定组) 284
11.5 约束 284
11.5.1 Point(点)约束 284
11.5.2 Aim(目标)约束 285
11.5.3 Orient(方向)约束 285
11.5.4 Scale(缩放)约束 285
11.5.5 Parent(连接)约束 285
11.5.6 Geometry(几何体)约束 285
11.5.7 Normal(法线)约束 285
11.5.8 Tangent(切线)约束 286
11.5.9 PointOnPoly(点在多边形)约束 286
11.5.10 ClosestPoint(靠近点)约束 286
11.5.11 PoleVector(极矢量)约束 286
11.6 范例——抓球机器 286
11.6.1 导入模型 287
11.6.2 驱动与抓臂动画制作 288
11.6.3 抓手动画制作 292
11.6.4 球体约束动画制作 293
11.7 范例——角色骨骼 294
11.7.1 角色骨骼创建 295
11.7.2 虚拟物体创建 297
11.7.3 约束与绑定 300
11.7.4 最终效果 305
第12章 动力学动画 307
12.1 力学场 308
12.1.1 Air(空气场) 308
12.1.2 Drag(拖动场) 309
12.1.3 Gravity(重力场) 309
12.1.4 Newton(牛顿场) 309
12.1.5 Radial(放射场) 309
12.1.6 Turbulence(振荡场) 309
12.1.7 Uniform(统一场) 310
12.1.8 Vortex(旋涡场) 310
12.1.9 VolumeAxis(体积轴场) 310
12.2 刚体 310
12.2.1 创建刚体 310
12.2.2 编辑刚体 311
12.2.3 编辑刚体解算器 311
12.2.4 关键帧与动力学动画 312
12.3 柔体 312
12.3.1 创建柔体 312
12.3.2 PaintSoftBodyWeightsTool(绘画柔体权重工具) 312
12.4 弹簧 313
12.5 刚体约束 313
12.5.1 Nail(钉约束) 313
12.5.2 Pin(销约束) 314
12.5.3 Hinge(铰链约束) 314
12.5.4 Spring(弹簧约束) 314
12.5.5 Barrier(屏障约束) 314
12.5.6 编辑约束属性 314
12.6 粒子系统 314
12.6.1 创建粒子 314
12.6.2 编辑粒子属性 315
12.6.3 创建Instance(代替)粒子 317
12.6.4 粒子发射器 317
12.6.5 发射器属性 318
12.7 特效 319
12.7.1 Fire(火焰) 319
12.7.2 Smoke(烟雾) 320
12.7.3 Fireworks(烟花) 320
12.7.4 Lightning(闪电) 321
12.7.5 Shatter(碎片) 322
12.7.6 CurveFlow(曲线流动) 322
12.7.7 SurfaceFlow(曲面流动) 322
12.8 范例——打靶场景 323
12.8.1 导入场景模型 324
12.8.2 创建粒子发射器 325
12.8.3 制作碰撞再生 326
12.8.4 创建粒子替代 328
12.9 范例——马车运动 330
12.9.1 动力学模拟 330
12.9.2 创建约束与动画 332
12.9.3 建立子父物体连接 334
12.9.4 最终动画输出 335
第13章 特效动画 338
13.1 画笔特效 339
13.1.1 画笔特效工具参数 339
13.1.2 创建2D画笔特效 339
13.1.3 创建3D画笔特效 340
13.1.4 笔划路径 340
13.2 画笔特效设置 341
13.2.1 通道与画笔轮廓 341
13.2.2 阴影与管形阴影 341
13.2.3 其他画笔属性 342
13.3 流体特效 342
13.3.1 流体容器 343
13.3.2 流体容器设置 343
13.3.3 添加流体效果 343
13.3.4 编辑流体 343
13.3.5 流体属性设置 344
13.3.6 流体发射器属性 346
13.4 海洋特效 347
13.4.1 创建海洋 347
13.4.2 海洋预览平面 347
13.4.3 创建振幅 347
13.4.4 添加漂浮物 347
13.4.5 添加定位器 347
13.5 范例——书写标志 348
13.5.1 绘制文字曲线 349
13.5.2 调节曲线变形动画 350
13.5.3 添加荧光特效 351
13.5.4 渲染最终动画 355
13.6 范例——闪电场景 357
13.6.1 导入场景模型 358
13.6.2 楼房特效绘制 359
13.6.3 天空特效绘制 362
13.6.4 雷电特效绘制 365
第14章 毛发系统 367
14.1 创建毛发 368
14.1.1 毛发创建 368
14.1.2 毛发实例创建 368
14.2 编辑毛发 369
14.2.1 ScaleHairTool(缩放毛发工具) 369
14.2.2 PaintHairFollicles(过滤毛发画笔) 369
14.2.3 毛发属性编辑 369
14.3 毛发约束 369
14.3.1 RubberBand(合成摩擦) 369
14.3.2 Transform(转换) 369
14.3.3 Stick(粘贴) 370
14.3.4 HairtoHair(毛发到毛发) 370
14.3.5 HairBunch(毛发成束) 370
14.3.6 CollideSphere(球形碰撞) 370
14.3.7 CollideCube(盒形碰撞) 370
14.4 毛发碰撞 370
14.4.1 创建毛发碰撞 370
14.4.2 调节毛发碰撞 370
14.5 范例——卫生角 371
14.5.1 场景灯光制作 371
14.5.2 场景材质调节 373
14.5.3 创建毛发 375
14.5.4 修改毛发属性 376
14.6 范例——拂尘动画 378
14.6.1 场景模型导入 379
14.6.2 模型材质调节 380
14.6.3 创建毛发 381
14.6.4 毛发参数调节 382
第15章 布料系统 385
15.1 布料 386
15.1.1 创建布料 386
15.1.2 编辑布料 386
15.1.3 布料碰撞 386
15.2 布料场 386
15.2.1 Air(空气)场 387
15.2.2 Drag(拖动)场 387
15.2.3 Gravity(重力)场 387
15.2.4 Newton(牛顿)场 387
15.2.5 Radial(放射)场 387
15.2.6 Turbulence(振荡)场 387
15.2.7 Uniform(统一)场 387
15.2.8 Vortex(旋涡)场 387
15.2.9 VolumeAxis(体积轴)场 387
15.3 布料约束 387
15.3.1 Transform(转换) 387
15.3.2 ComponenttoComponent(成分到成分) 387
15.3.3 PointtoSurface(点到曲面) 388
15.3.4 SlideonSurface(边在曲面) 388
15.3.5 WeldAdjacentBorders(焊接邻近边界) 388
15.3.6 ForceField(强制场) 388
15.3.7 AttracttoMatchingMesh(吸力到匹配网格) 388
15.3.8 TearableSurface(破缝曲面) 388
15.3.9 DisableCollision(丧失碰撞) 388
15.3.10 ExcludeCollidePairs(拒绝两个碰撞) 388
15.3.11 RemoveDynamicConstraint(移除动力学约束) 388
15.3.12 nConstraintMembershipTool(n约束成员工具) 388
15.3.13 SelectMembers(选择成员) 388
15.3.14 ReplaceMembers(替代成员) 388
15.3.15 AddMembers(添加成员) 388
15.3.16 RemoveMembers(移除成员) 388
15.4 范例——丝绸飘动 389
15.4.1 场景模型创建 389
15.4.2 材质灯光调节 392
15.4.3 创建布料 394
15.4.4 布料动画调节 395
15.5 范例——舞台场景 398
15.5.1 导入场景模型 399
15.5.2 创建布料 399
15.5.3 添加布料约束 400
15.5.4 约束动画制作 401
第16章 MEL语言 404
16.1 MEL简介与应用 405
16.1.1 脚本编辑 405
16.1.2 表达式 405
16.1.3 表达式的应用 405
16.2 MEL的功能 405
16.2.1 语言按钮 405
16.2.2 语言编写 405
16.2.3 语言运算 406
16.3 MEL的使用 406
16.3.1 MEL语言的使用 406
16.3.2 MEL指令的使用 406
16.3.3 表达式的应用 407
16.3.4 表达式的创建 407
4.3.8 CurveFillet(曲线倒角) 44
4.3.9 InsertKnot(插入节点) 45
4.3.10 ExtendCurve(扩展曲线) 45
4.3.11 ExtendCurveOnSurface(扩展曲面曲线) 45
4.3.12 OffsetCurve(偏移曲线) 45
4.3.13 OffsetCurveOnSurface(偏移曲面曲线) 45
4.3.14 ReverseCurveDirection(反转曲线方向) 45
4.3.15 RebuildCurve(重建曲线) 45
4.3.16 FitB—spline(三次几何体转换成线性几何体) 45
4.3.17 SmoothCurve(平滑曲线) 45
4.3.18 CVHardness(硬化CV点) 45
4.3.19 AddPointsTool(添加点工具) 45
4.3.20 CurveEditingTool(曲线编辑工具) 45
4.4 NURBS曲面创建 45
4.4.1 Sphere(球) 46
4.4.2 Cube(立方体) 46
4.4.3 Cylinder(圆柱体) 46
4.4.4 Cone(锥形体) 46
4.4.5 Plane(平面) 47
4.4.6 Torus(圆环) 47
4.4.7 Circle(圆形) 47
4.4.8 Square(正方形) 47
4.5 曲面生成 48
4.5.1 Revolve(旋转) 48
4.5.2 Loft(放样) 48
4.5.3 Planar(平面) 48
4.5.4 Extrude(挤出) 48
4.5.5 Birail(轨道工具) 49
4.5.6 Boundary(边界) 49
4.5.7 Square(正方形) 49
4.5.8 Bevel(倒角) 49
4.5.9 BevelPlus(正倒角) 49
4.6 编辑曲面 50
4.6.1 DuplicateNURBSPatches(复制NURBS片) 50
4.6.2 ProjectCurveOnSurface(投射曲线到曲面) 50
4.6.3 IntersectSurfaces(相交曲面) 50
4.6.4 TrimTool(剪切工具) 50
4.6.5 UntrimSurfaces(撤销剪切曲面) 50
4.6.6 Booleans(布尔运算) 51
4.6.7 AttachSurfaces(结合曲面) 51
4.6.8 AttachWithoutMoving(连接不移动) 51
4.6.9 DetachSurfaces(分离曲面) 51
4.6.10 AlignSurfaces(对齐曲面) 51
4.6.11 Open/CloseSurfaces(开放/闭合曲面) 51
4.6.12 InsertIsoparm(插入等位结构线) 51
4.6.13 ExtendSurfaces(扩展曲面) 51
4.6.14 OffsetSurfaces(偏移曲面) 51
4.6.15 ReverseSurfaceDirection(反转法线方向) 51
4.6.16 RebuildSurfaces(重建曲面) 51
4.6.17 RoundTool(圆角工具) 51
4.6.18 SurfaceFillet(曲面倒角) 51
4.6.19 Stitch(缝合) 52
4.6.20 SculptSurfaceTool(雕刻曲面工具) 52
4.7 范例——骰子模型 53
4.7.1 骰子点制作 53
4.7.2 平滑骰子转折 54
4.7.3 复制骰子模型 55
4.7.4 模型最终渲染 56
4.8 范例——清爽饮料 59
4.8.1 饮料瓶顶部模型制作 59
4.8.2 饮料瓶身模型制作 61
4.8.3 瓶盖与商标模型制作 64
4.8.4 最终模型渲染输出 65
第5章 多边形建模 69
5.1 多边形几何体的创建 70
5.1.1 Sphere(球) 70
5.1.2 Cube(立方体) 70
5.1.3 Cylinder(圆柱体) 70
5.1.4 Cone(圆锥体) 71
5.1.5 Plane(平面) 71
5.1.6 Torus(圆环) 71
5.1.7 Prism(棱柱体) 72
5.1.8 Pyramid(棱锥体) 72
5.1.9 Pipe(圆管) 72
5.1.10 Helix(螺旋体) 73
5.1.11 SoccerBall(足球) 73
5.1.12 PlatonicSolids(柏拉图多面体) 73
5.2 Select(选择)菜单 74
5.2.1 Object/Component(物体/部件) 74
5.2.2 Vertex(点) 74
5.2.3 Edge(边) 74
5.2.4 Face(面) 74
5.2.5 UV(坐标) 74
5.2.6 VertexFace(点面) 74
5.2.7 SelectEdgeLoopTool(选择循环边工具) 74
5.2.8 SelectEdgeRingTool(选择平行边工具) 74
5.2.9 SelectBorderEdgeTool(选择边界边工具) 74
5.2.10 SelectShortestEdgePathTool(选择最短路径边工具) 74
5.2.11 ConvertSelection(转换选择) 75
5.2.12 GrowSelectionRegion(生长选择区域) 75
5.2.13 ShrinkSelectionRegion(收缩选择区域) 75
5.2.14 SelectSelectionBoundary(选择连续边界) 75
5.2.15 SelectContiguousEdges(选择邻近边) 75
5.2.16 SelectUsingConstraints(选择使用参数) 75
5.3 Mesh(网格)菜单 75
5.3.1 Combine(结合) 75
5.3.2 Separate(分离) 76
5.3.3 Extract(挤出) 76
5.3.4 Booleans(布尔运算) 76
5.3.5 Smooth(圆滑) 76
5.3.6 AverageVertices(平均顶点) 77
5.3.7 TransferAttributes(转移属性) 77
5.3.8 PaintTransferAttributesWeightsTool(绘制转移属性权重工具) 77
5.3.9 ClipboardActions(剪切板动作) 77
5.3.10 Reduce(减少) 77
5.3.11 PaintReduceWeightsTool(描绘减少权重工具) 77
5.3.12 Cleanup(清除) 77
5.3.13 Triangulate(三角形) 77
5.3.14 Quadrangulate(四边形) 77
5.3.15 FillHole(填充洞) 78
5.3.16 MakeHoleTool(钻洞工具) 78
5.3.17 CreatePolygonTool(创建多边形工具) 78
5.3.18 SculptGeometryTool(几何体雕刻工具) 78
5.3.19 MirrorCut(镜像剪切) 78
5.3.20 MirrorGeometry(几何体镜像) 78
5.4 EditMesh(编辑网格)菜单 78
5.4.1 KeepFacesTogether(保持面统一) 79
5.4.2 Extrude(挤出) 79
5.4.3 Bridge(桥接) 79
5.4.4 AppendtoPolygonTool(添加到多边形) 79
5.4.5 CutFacesTool(剪切面工具) 79
5.4.6 InteractiveSplitTool(交互式分割工具) 79
5.4.7 InsertEdgeLoopTool(插入循环边工具) 80
5.4.8 OffsetEdgeLoopTool(偏移循环边工具) 80
5.4.9 AddDivisions(添加分割) 80
5.4.10 SlideEdgeTool(滑动边工具) 80
5.4.11 TransformComponent(变换部件) 80
5.4.12 FlipTriangleEdge(反转三角格边) 80
5.4.13 SpinEdgeForward(向前旋转边) 80
5.4.14 SpinEdgeBackward(向后旋转边) 80
5.4.15 PokeFace(拨开面) 80
5.4.16 WedgeFace(楔入面) 80
5.4.17 DuplicateFace(复制面) 80
5.4.18 ConnectComponents(连接部件) 81
5.4.19 DetachComponent(分离部件) 81
5.4.20 Merge(合并) 81
5.4.21 MergeToCenter(合并到中心) 81
5.4.22 Collapse(塌陷) 81
5.4.23 MergeWertexTool(合并点工具) 81
5.4.24 MergeEdgeTool(合并边工具) 81
5.4.25 DeleteEdge/Vertex(删除边/点) 81
5.4.26 ChamferVertex(斜切顶点) 81
5.4.27 Bevel(倒角) 82
5.4.28 CreaseTool(折痕工具) 82
5.4.29 Removeselected(移除选择) 82
5.4.30 Removeall(移除全部) 82
5.4.31 CreaseSets(折痕构造) 82
5.4.32 AssighInvisibleFaces(分配隐藏面) 82
5.5 Proxy(代理)菜单 82
5.5.1 SubdivProxy(细分代理) 82
5.5.2 RemoveSubdivProxyMirror(移除细分代理镜像) 83
5.5.3 CreaseTool(折痕工具) 83
5.5.4 ToggleProxyDisplay(锁定代理显示) 83
5.5.5 BothProxyandSubdivDisplay(代理和细分都显示) 83
5.6 Normals(法线)菜单 83
5.6.1 VertexNormalEditTool(顶点法线编辑工具) 83
5.6.2 SetVertexNormal(设置顶点法线) 83
5.6.3 LockNormal(锁定法线) 83
5.6.4 UnlockNormal(解锁法线) 83
5.6.5 AverageNormals(平均法线) 83
5.6.6 SettoFace(设置到面) 83
5.6.7 Reverse(反转) 83
5.6.8 Conform(统一) 83
5.6.9 SoftenEdge(软边) 84
5.6.10 HardenEdge(硬边) 84
5.6.11 SetNormalAngle(设置法线角度) 84
5.7 Color(颜色)菜单 84
5.7.1 PrelightMaya(每一个灯光) 84
5.7.2 AssignNewVertexBakeSet(分配新的顶点烘焙) 84
5.7.3 AssignExistingBakeSet(分配目前烘焙) 84
5.7.4 EditAssignedBakeSet(编辑分配烘焙设置) 84
5.7.5 CreateEmptyColorSet(创建空的颜色) 84
5.7.6 DeleteCurrentColorSet(删除现在的颜色) 84
5.7.7 RenameCurrentColorSet(现在的颜色重命名) 84
5.7.8 ModifyCurrentColorSet(修改现在的颜色) 84
5.7.9 ColorSetEditor(编辑颜色) 84
5.7.10 SetKeyframeforVertexColor(锁定到顶点颜色) 84
5.7.11 ApplyColor(添加颜色) 85
5.7.12 PaintVertexColorTool(油漆顶点颜色工具) 85
5.7.13 ToggleDisplayColorsAttribute(锁定显示颜色属性) 85
5.7.14 ColorMaterialChannel(颜色材质通道) 85
5.7.15 MaterialBlendSetting(材质混合设置) 85
5.7.16 PerInstanceSharing(共用每一个实例) 85
5.8 CreateUVs(创建贴图坐标)菜单 85
5.8.1 PlanarMapping(平面映射) 85
5.8.2 CylindricalMapping(圆柱映射) 85
5.8.3 SphericalMapping(球形映射) 86
5.8.4 AutomaticMapping(自动映射) 86
5.8.5 CreateUVsBasedOnCamera(基于摄影机创建UVs) 86
5.8.6 BestPlaneTexturingTool(贝斯平面纹理工具) 86
5.8.7 AssignShadertoEachProjection(分配到每一个投射材质) 86
5.8.8 CreateEmptyUVSet(创建空的UV) 86
5.8.9 CopyUVstoUVSet(复制UVs至UV) 86
5.8.10 SetCurrentUVSet(通用UV) 86
5.8.11 RenameCurrentUVSet(通用UV重命名) 86
5.8.12 DeleteCurrentUVSet(删除通用UV) 86
5.8.13 UVSetEditor(编辑UV) 86
5.8.14 PerInstanceSha ring(分配每一个实例) 86
5.9 EditUVs(编辑坐标)菜单 86
5.9.1 Normallze(正常) 86
5.9.2 Unititze(统一) 86
5.9.3 Flip(反转) 87
5.9.4 Rotate(旋转) 87
5.9.5 Layoutrectangle(矩形布局) 87
5.9.6 Grid(格子) 87
5.9.7 Align(对齐) 87
5.9.8 WarpImage(弯曲图像) 87
5.9.9 MapUVBorder(贴图UV边界) 87
5.9.10 StraightenUVBorder(变直UV边界) 87
5.9.11 Relax(松弛) 87
5.9.12 Unfold(展开) 87
5.9.13 Layout(布局) 87
5.9.14 CutUVEdges(切割UV边缘) 87
5.9.15 SplitUVs(粘接UVs) 87
5.9.16 SewUVEdges(缝合UV边) 87
5.9.17 MoveandSewUVEdges(移动和缝合UV边) 87
5.9.18 MergeUVs(合并UVs) 87
5.9.19 DeleteUVs(删除UVs) 87
5.9.20 UVTextureEditor(UV纹理编辑) 88
5.10 范例——卡通海马 88
5.10.1 海马头部制作 88
5.10.2 海马身体制作 90
5.10.3 海马四肢制作 92
5.10.4 海马模型最终输出 94
5.11 范例——科技飞艇 97
5.11.1 飞艇机身模型制作 97
5.11.2 飞艇控制器模型制作 103
5.11.3 飞艇座椅模型制作 109
5.11.4 最终飞艇模型渲染 112
第6章 细分曲面建模 116
6.1 细分曲面创建 117
6.1.1 Sphere(球) 117
6.1.2 Cube(立方体) 117
6.1.3 Cylinder(圆柱体) 117
6.1.4 Cone(圆锥体) 118
6.1.5 Plane(平面) 118
6.1.6 Torus(圆环) 118
6.2 细分曲面修改 118
6.2.1 SubdivCompomentDisplay(细分多目标显示) 118
6.2.2 SubdivSurfaceDisplay(细分曲面显示) 119
6.3 细分曲面编辑 119
6.3.1 编辑操作 119
6.3.2 显示指定层 119
6.3.3 优先当前显示层 119
6.3.4 粗糙显示层 119
6.3.5 显示细分曲面平滑度 120
6.4 细分曲面菜单 120
6.4.1 Texture(纹理) 120
6.4.2 FullCreaseEdge/Vertex(创建褶皱边/点) 120
6.4.3 PartialCreaseEdge/Vertex(部分褶皱边/点) 120
6.4.4 UncreaseEdge/Vertex(取消边/点褶皱) 121
6.4.5 Mirror(镜像) 121
6.4.6 Attach(结合) 121
6.4.7 MatchTopology(匹配拓扑) 121
6.4.8 CleanTopology(清除拓扑) 121
6.4.9 CollapseHierarchy(塌陷级别) 121
6.4.10 StandardMode(标准模式) 121
6.4.11 PolygonProxyMode(多边形代理模式) 122
6.4.12 SculptGeometryTool(雕刻几何体工具) 122
6.4.13 ConvertSelectiontoFaces(显示选择物体的面) 122
6.4.14 ConvertSelectiontoEdges(显示选择物体的边) 122
6.4.15 ConvertSelectiontoVertices(显示选择物体的点) 122
6.4.16 ConvertSelectiontoUVs(显示选择物体的UV) 122
6.4.17 RefineSelectedComponents(精练选择部分) 122
6.4.18 SelectCoarserComponents(选择粗糙部件) 123
6.4.19 ExpandSelectedComponents(扩大选择部件) 123
6.4.20 ComponentDisplayLevel(部件显示层) 123
6.4.21 ComponentDisplayFilter(部件显示过滤) 123
6.5 细分曲面转换 123
6.5.1 SubdivtoPolygons(细分曲面转换成多边形) 123
6.5.2 SubdivtoNURBS(细分曲面转换成NURBS) 123
6.6 范例——MP3播放器 123
6.6.1 机身模型制作 124
6.6.2 屏幕与按键制作 127
6.6.3 耳机模型制作 130
6.6.4 最终渲染设置 135
6.7 范例——监控摄像头 137
6.7.1 摄像头底座制作 138
6.7.2 摄像头支架制作 144
6.7.3 摄像头机身制作 146
6.7.4 最终渲染设置 150
第3篇 渲染设置篇
第7章 灯光系统 151
7.1 灯光的创建 152
7.1.1 AmbientLight(环境光) 152
7.1.2 DirectionalLight(平行光) 152
7.1.3 PointLight(点光源) 153
7.1.4 SpotLight(聚光灯) 153
7.1.5 AreaLight(区域光) 154
7.1.6 VolumeLight(体积光) 154
7.2 灯光参数设置 154
7.2.1 SpotLightAttributes(聚光灯属性) 154
7.2.2 环境属性控制 155
7.3 灯光雾效 155
7.3.1 灯光雾效参数 155
7.3.2 雾效参数 155
7.3.3 增加雾效 155
7.4 灯光辉光 156
7.4.1 OpticalFXAttributes(光学特效属性) 156
7.4.2 GlowAttributes(辉光属性) 156
7.4.3 HaloAttributes(光环属性) 156
7.4.4 LensFlareAttributes(镜头光斑属性) 156
7.5 灯光阴影 157
7.5.1 DepthMapShadowAttributes(深度贴图阴影属性) 157
7.5.2 RaytraceShadowAttributes(光线跟踪阴影属性) 157
7.6 范例——画桌场景 157
7.6.1 场景模型导入 158
7.6.2 场景主光设置 159
7.6.3 辅助光源设置 160
7.6.4 最终场景输出 162
7.7 范例——阳光书桌 163
7.7.1 导入场景模型 164
7.7.2 场景主光设置 165
7.7.3 辅助光源设置 166
7.7.4 场景最终输出 169
第8章 材质系统 170
8.1 材质的创建 171
8.1.1 Anisotropic各向异性材质 171
8.1.2 Blinn材质 171
8.1.3 HairTubeShader毛发管状材质 171
8.1.4 Lambert兰伯特材质 172
8.1.5 LayeredShader分层材质 172
8.1.6 OceanShader海洋材质 172
8.1.7 Phong材质 172
8.1.8 PhongE材质 172
8.1.9 RampShader渐变材质 172
8.1.10 ShadingMap保留阴影贴图材质 172
8.1.11 SurfaceShader表面材质 173
8.1.12 UseBackground使用背景材质 173
8.2 材质属性 173
8.3 材质的公共属性 173
8.3.1 CommonMaterialAttributes(公共材质属性) 173
8.3.2 SpecialEffects(特殊效果) 173
8.3.3 MatteOpacity(遮罩透明度) 174
8.3.4 RaytraceOptions(光线跟踪选项) 174
8.4 材质的高光反射 174
8.4.1 Anisotropic(各向异性)材质 174
8.4.2 Blinn材质 174
8.4.3 Phong材质 174
8.4.4 PhongE材质 174
8.5 纹理的创建 174
8.6 2D纹理的调节 175
8.6.1 纹理的公共属性 175
8.6.2 Bulge(凸出) 175
8.6.3 Checker(棋盘格) 175
8.6.4 Cloth(布料) 175
8.6.5 File(文件) 176
8.6.6 FluidTexture2D(2D流动纹理) 176
8.6.7 Fractal(碎片) 176
8.6.8 Grid(网格) 176
8.6.9 Mountain(山脉) 176
8.6.10 Movie(电影) 176
8.6.11 Noise(噪波) 176
8.6.12 Ocean(海洋) 177
8.6.13 PSDFile(PSD文件) 177
8.6.14 Ramp(渐变) 177
8.6.15 Water(水) 177
8.6.16 2D纹理的位置参数 177
8.7 3D纹理 178
8.7.1 Brownian(布朗) 178
8.7.2 Cloud(云) 178
8.7.3 Crater(弹坑) 178
8.7.4 FluidTexture3D(三维流动纹理) 178
8.7.5 Granite(花岗岩) 179
8.7.6 Leather(皮革) 179
8.7.7 Marble(大理石) 179
8.7.8 Rock(岩石) 179
8.7.9 Snow(雪) 179
8.7.10 SolidFractal(立体碎片) 179
8.7.11 Stucco(污迹) 179
8.7.12 VolumeNoise(体积噪波) 179
8.7.13 Wood(木纹) 180
8.7.14 3D纹理的位置参数 180
8.8 普通节点 180
8.8.1 AddDoubleLinear(添加复线)节点 180
8.8.2 AddMatrix(添加基质)节点 180
8.8.3 AngleBetween(角度之间)节点 180
8.8.4 ArrayMapper(阵列映射)节点 180
8.8.5 BlendColors(混合颜色)节点 181
8.8.6 BlendTwoAttr(双重混合属性)节点 181
8.8.7 Bump2D(2D凹凸)节点 181
8.8.8 Bump3D(3D凹凸)节点 181
8.8.9 Choice(选择)节点 181
8.8.10 Chooser(选择者)节点 181
8.8.11 Clamp(夹子)节点 181
8.8.12 ColorProfile(颜色轮廓)节点 181
8.8.13 Condition(条件)节点 181
8.8.14 Contrast(对比度)节点 181
8.8.15 CurveInfo(曲线信息)节点 182
8.8.16 DecomposeMatrix(分节基质)节点 182
8.8.17 DistanceBetween(之间距离)节点 182
8.8.18 DoubleSwitch(双重转换)节点 182
8.8.19 FrameCache(框架隐藏)节点 182
8.8.20 GammaCorrect(伽马校正)节点 182
8.8.21 HeightField(高度场)节点 182
8.8.22 HsvToRgb(HSV转换为RGB)节点 182
8.8.23 LightInfo(灯光信息)节点 182
8.8.24 Luminance(亮度)节点 182
8.8.25 MultDoubleLinear(多重线)节点 183
8.8.26 MultiplyDivide(乘除)节点 183
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